别说,这个“激情杨过游戏”的念头,真就是被一部老电视剧给点燃的。前段时间在家休息,翻出来看95版的《神雕侠侣》。一看到杨过在海边舞剑,那个“重剑无锋,大巧不工”的劲儿,我就来火了!

开始动手:彻底放弃“大项目”的花架子

我立马就决定要搞一个出来。但是,要用什么来搞?我以前在一家还算有点名气的游戏公司耗了五年,写烂了几款号称次世代的大型手游。我见识到了什么叫技术堆砌,什么叫内耗扯皮。每天开会,十个人有九个人在吹牛,真正动手干活的就一两个。

那五年,我把心力都掏空了。那个项目上线,我拿完年终奖就直接跑路了。不是赚得少,是恶心。什么架构设计,什么高性能优化,在我看来全是屁话,根本没人关心玩家到底玩得爽不爽。我就受够了这种把简单事情搞复杂的毛病。

所以这回我立下规矩:绝对不碰那些花里胡哨的。我打开了我电脑里躺着好久没用的一个前端画布工具,一个极简的开发环境。目标只有一个:还原玄铁重剑砸下去的那个沉甸甸的“力道”。我发誓,代码量不能超过五千行。

实践过程:从头到尾的“砍掉重练”

先是琢磨角色造型,发现我自己画的杨过丑得像个中年大叔,果断放弃手绘。跑去一个开源社区找了几个像素风素材,搬过来直接用。这叫“站在巨人的肩膀上”,省力气。

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就是撸代码。我总结了三个关键点,都要求自己必须用最简单的逻辑实现:

  • 第一,移动。 走路不能太快,必须有重量感。我设置了一个超低的加速度,让杨过走起来像拖着一块石头。
  • 第二,出招。 玄铁重剑讲究的是蓄力。我写了一个简单的“按键时间判断”:按住超过一秒,挥出时伤害翻倍,但动作会慢一倍。没耐心的人打不出高伤。
  • 第三,打击反馈。 这是重中之重。我找了一个石头砸地的音效,又写了一个屏幕“微震”的代码。

我搞了三天三夜,一开始那个重剑挥出去真跟棉花一样,轻飘飘的。我气得把屏幕微震的代码删了,重新研究音效和动作帧数。发现是动作太快了,一帧就过去了,根本看不出蓄力和爆发。

我把挥剑动作从原来的四帧拉长到八帧。再把音效往前挪了一点,让声音在重剑击中目标前的0.1秒就爆出来。这个小调整绝了!瞬间感觉就不一样了。

实现:那股“劲儿”对了就好

3折腾出来的玩意儿,说白了就是一个小Demo,运行起来可能都卡顿。技能只有一个,敌人只有一种。但是,那个重剑砸下去,“咚!”的一声,屏幕震一下,那种沉甸甸的感觉,对了!

我回顾这个过程,发现以前在公司做项目,追求的是所谓的“完美”,是流程化。结果搞得所有人都不开心。现在自己一个人,追求的只是一个“对”的感觉,一个最初的激情。实现起来反而简单,乐趣也多得多。

很多朋友问我为啥最近都分享这些小东西,不回去做大项目赚钱。我就笑笑。我告诉他们,在老东家,为了一个按钮的颜色争吵两个小时是常态。现在我自己说了算,感觉比以前赚得多了,轻松!这杨过游戏我准备慢慢磨,磨到我觉得彻底满意为止。

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