这回的《魔城的姬骑士》更新,表面上就加了一个新技能“天界冲锋”给姬骑士用。兄弟们,看上去简单,我一开始也觉得就是配个动画,写几行伤害数字的事,最多再调整一下技能CD和蓝耗,三下五除二就能搞定。
结果一动上手,我就知道要出事。这老引擎的毛病,我不是一天两天说了。当初设计那个资源池管理的老哥,绝对是脑子里进了水,留下了一堆屎山代码。新的高精模型一塞进去,内存占用直接飙升。只要姬骑士一喊“冲锋”准备起手,画面准卡顿,然后就是万年不变的无限加载圈在那儿转。我试了无数次,日志文件里全是内存溢出的报警,每次都指向那个贼拉老的`*`,根本跑不动。
为啥我非得较这个劲,连着三天半夜两点才爬上床?说起来好笑,这事儿跟什么公司进度、玩家期待都没关系,纯粹是我那朋友老王,这个狗东西,前两天跟我聊天时打赌,说我肯定在周末前搞不定这破玩意儿的内存优化。他直接押上了一箱他宝贝的陈年本地精酿啤酒。我这人别的本事没有,就是一股子轴劲儿。这酒我喝定了,所以这个坎儿我非得过去不可。
我跟这破加载条的折腾过程
- 我第一个念头是想着怎么绕开。我试着在游戏启动时,就把这个“天界冲锋”需要的高精资源强行预加载进去,结果它直接把我主界面的内存顶爆了,游戏还没开始就自己崩溃了。失败!
- 我第二个念头是想着怎么骗它。我把新的高精模型拆成十几个特别小的小块,让资源管理器以为它在载入一堆不值钱的小东西。虽然是不卡了,但姬骑士冲锋的时候就像拼图一样,浑身都是碎片,跟个马赛克战士似的,那效果简直是灾难。
- 我直接动用大招,打开了那个古老的`LoadResourceAsync()`函数代码,一行一行地看它到底在搞什么鬼。结果发现它每次加载高精资源时,竟然都会连带着检查一遍所有低精纹理的兼容性,确保不会冲突。这纯粹是多余的步骤!而且这个检查逻辑还是链式的,前面的资源没通过,后面的就得等着。
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我3没有选择去动那套兼容性检查的底层逻辑,我知道那玩意儿一碰就全乱了,是真正的雷区。我采取了一个下策:我专门给“天界冲锋”这个技能,单独写了一个资源载入的“小鬼”程序。这个“小鬼”就负责一个任务——在技能调用时,它直接跳过那个老旧的资源管理器,自己去硬盘上抓这个高精文件,然后暴力地直接塞到显存里去。为了不让内存继续爆炸,我得手动在技能结束后,再暴力地把这部分内存释放掉。
你别说,这土办法真管用。虽然手法很野蛮,但现在姬骑士冲锋起来那叫一个流畅,特效拉满,丝滑无比。啤酒我也顺利拿下了。但这只是在原来的烂摊子上打了一个丑陋的补丁。后续要是有更多新高精资源,我就得写更多这种“小鬼”去打补丁。远看是更新日志,近看是一堆我给自己挖的坑,留下的技术债。不过今天这更新,是赶上了,兄弟们,姬骑士能流畅冲锋了,赶紧去游戏里爽一把!

