这回的《魔女的侵袭》更新日志,我真是连夜把老命都搭进去了。这玩意儿不是个小修小补,是整个核心都得给我拆一遍,不然那巫婆的AI就跟喝了假酒一样,根本不配叫“侵袭”,顶多叫“散步”。
我打开代码的时候,脑袋是嗡嗡的,心里骂了一万句。这个老架构,当初是谁写的?,好像是我自己。那得骂两万句了。我翻看了上次版本,发现那个路径寻踪的算法,简直就是一坨面糊,逻辑混乱到我看着都想笑,它能不出错才怪。
我二话不说,决定这回直接推翻重来。我先是找到了几个以前没敢碰的底层库,研究了它们之间互相怎么牵扯,把那些错综复杂的接口一个个理清楚,简直像在拆一个老炸弹。光是搞清楚巫婆在穿过那片“迷雾森林”时的判定逻辑,就耗掉了我整整一个通宵,烟灰缸都堆满了。
核心问题与解决过程
- 问题一:路径寻踪如散步。我撕掉了旧的A算法,尝试套用了新的分层网格导航,这个过程我废弃了不下五版才勉强跑通,每次跑通我都记录下来,对比性能差异。
- 问题二:突袭技能像卡顿。以前一放就卡,整个画面像被按了暂停键。我定位到是多线程并发处理出了问题。没办法,我只能把旧代码全部备份,然后把突袭那一块儿的几十行代码逐字逐句地重写。每次重写完,我就跑个测试用例,看着巫婆在我面前表演,慢一点我就停下来,快一点我就再跑。
- 最终实现:第三天早上,我终于看到它行云流水地完成了一套连招,那感觉,比发年终奖还爽。
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这回更新我为什么这么拼?我跟你们说,这事儿要从上个月我回家过年那会儿说起。我那发小,就是以前跟我一起做这个游戏的哥们儿,现在在一家大厂当项目总监,饭桌上就嘲笑我说,你那个《魔女》的AI,三年了,还是个弱智,你根本搞不定复杂逻辑,这辈子也就配写点CRUD了。
我当时没搭理他,只是默默喝了一杯白酒。但我这个人,你可以说我菜,但你不能说我怂。老子回城后,立马把所有的社交活动全推了,就为了这口气。那段时间,我老婆天天问我,怎么大半夜的还在对着电脑咆哮,我说我在跟一个叫“傲慢”的魔鬼打架,那魔鬼长得就跟他一个样。
这回更新日志里,我写明了突袭技能的响应速度提升了80%,路径规划效率提升了50%。我知道,数据都是次要的,主要是我把那个当初被他嘲讽的“弱智”AI,硬生生拧成了一个能吊打小白玩家的“老魔女”。
这阵子我又接到他电话了,说想找我聊聊一个新项目,想问问我对新架构的看法。我直接回了他一句:不用,我这边的巫婆还没驯服完,没空去给你搞什么复杂架构。然后就把电话撂了。有些东西,用实力证明一次就够了,没必要费口舌。这个AI,我打算再打磨几年,看看他能不能追上我。

