我这人做东西,讲究一个够用就行,从来不搞什么花里胡哨的。上次公司团建,那帮孙子非得聊什么高大上的“游戏哲学”,听得我直犯恶心。老子一怒之下,回去就开了个新项目,就叫《勾八狂想曲》。
为啥叫这名?就是图个痛快。这项目我从头到尾的逻辑就是:能跑就行,丑点无所谓。
开干:零规划启动
我立马打开Unity,连个设计文档都没写。写个屁的设计文档,那都是糊弄甲方和PM的。我直接拖了个文件夹进来,啥玩意儿都没有,就一个空的场景。我心想这玩意儿能做成啥样,全看我手头有啥垃圾素材。
我翻箱倒柜,把以前免费领的、买的但从来没用过的素材包全导了进来。结果就是一堆风格完全不搭的玩意儿:一个日本武士模型、一个像素风格的草地、还有一套未来科技的UI图标。简直是精神分裂。
瞎搞:实践过程记录
我1拽进去一个低配的模型当主角,然后硬搓了一个第三人称视角控制器。这玩意儿代码逻辑很简单,就是个if-else的堆砌:按W向前,按空格跳。跳起来那叫一个僵硬,跟块木头似的。我瞄了一眼物理引擎的参数,心说管他,不改了,就让它这么别扭着。
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紧接着是环境。我随便铺了一层草地贴图,然后扔进去十几二十个大石头模型。我根本没摆放,就是让它们随机生成。角色走两步就卡住,我懒得去修碰撞体,直接把移动速度调快,让玩家硬穿过去得了。这不就是狂想曲的精髓吗?
最让我火大的是音效。我找了一个“胜利”音效,那声音尖锐得能刺穿耳膜。我二话不说,直接把它设成了主角每次攻击时的音效。这游戏压根就没有攻击动作,我就是想让玩家听着难受。我花了一下午,就实现了这么个功能列表:
- 基本的WASD移动(僵硬)
- 一个巨吵的“攻击”音效(烦躁)
- 随机分布的障碍物(卡顿)
的实现:与老张的赌气
这坨代码和素材的混合物,我花了三天就打包出来了。你问我为什么这么急着做完这个“勾八”玩意?
这得从我的老同事老张说起。这小子以前在我面前天天吹嘘他的“宏大叙事”独立游戏,说光是剧情大纲就写了几十万字,美术追求极致细节。我劝他先做个能跑的Demo,他嗤之以鼻,说那是敷衍玩家。
结果?我离职三年了,他的游戏影子都没见着。他前几天还微信找我,又开始给我念叨他游戏的宏伟蓝图。我听得耳朵都要起茧子了。
我直接把这个《勾八狂想曲》的Demo包丢给他,附了一句:“大作三年没影,我这烂活三天就出。你再好好想想,是折腾出来的东西叫作品,还是跑起来的东西叫作品。”
他当时就炸毛了,说我粗制滥造,不懂艺术。我没搭理他,直接把他拉黑了。
你看,我做的东西,没啥技术含量,但它实现了。我分享的不是什么代码技巧,分享的就是这个痛快劲儿。比起那些PPT上的规划,我更喜欢这种实打实的成就感,哪怕它就是个勾八。

