最近我真是累坏了。前阵子接手一个大项目,天天就是数据流、架构优化,搞得我头都大了,感觉整个人都要被代码压扁了。项目虽然磕磕绊绊地交付了,但是甲方的需求改动跟闹着玩儿似的,搞到整个团队都筋疲力尽。那段时间,我突然就对那些复杂、高深的东西产生了巨大的抵触心理。我只想找点简单、能立刻看到成果的事情来做,哪怕只是个小玩具。
我当时在想,我为啥非得跟那些高大上的技术死磕?非得用那些复杂的工具链才能做出点东西吗?我以前在老东家待着的时候,就是被这些东西拖垮的。那时为了追流行,什么语言都往里塞,搞得维护起来一团麻。我就是因为受不了那种推诿扯皮,才自己跳出来的。
就带着这种想喘口气的心态,我偶然在一个论坛里瞥见了《海莉的故事》这个东西。它介绍里就写了一句话:“十分钟上手,创造自己的小剧场。” 我当时的心情就是,信了! 我就是要这种十分钟就能来事儿的感觉。我立马就去搜罗,下载,安装,所有步骤都透着一股迫不及待。
启动,摸索,然后放弃复杂逻辑
我点开了游戏,界面那个清爽,跟那些动不动就几十个按钮的专业软件简直是两个世界。我的实践过程,是从瞎摸索开始的:
- 我直奔“故事编辑器”。那些教程和说明书,我全给跳过了,因为我就是想看看它到底有多“傻瓜”。
- 我尝试去创建第一个场景。拖动背景、放置角色,这些都像搭积木一样简单。我点来点去,发现素材库虽然不多,但是挺精致的。
- 最大的坎出现在“逻辑分支”那里。我试图像写程序一样设计复杂的对话选择和结局。结果就是,对话卡壳,主角走不动道,我搞了半小时,故事线彻底崩了,一点成就感都没有。
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到这里,我猛然刹住了车。我这不是又在制造复杂了吗?我本意是来减压的!
聚焦:单线条与情绪控制
我决定推翻我之前的所有高深想法。我把所有精力都集中在两件事上:单线条推进和情绪表达。
我给自己定下了规矩:不要分支,不要选择,主角从头到尾就一条路走到黑。
我回过头去,只用最简单的“显示对话”和“切换表情”这两个功能。我开始记录我的实践过程:
- 操作动词:我手动给主角添加了几个基础表情,例如“微笑”、“惊讶”、“生气”。
- 关键技巧:我发现,在对话的某一句话结束时,只要立刻插入一个“愤怒”的表情,哪怕下一句是无关紧要的,整个故事的张力立刻就上来了。
- 最终实现:我用这种方法,写完了一个只有七个场景,结局是主角因为买不到限量款零食而“黯然神伤”的超短篇。从头到尾跑了一遍,虽然故事内容粗糙得要命,但它流畅地完成了。
这个过程真的太痛快了。它没有让我去纠结那些复杂的数据结构或者接口定义,只是让我回归到最简单的“创作”本身。整个过程中,我没有求助任何专业知识,完全是靠感觉在推动故事。这让我意识到,很多时候,我们被那些大而全的工具绑架了,忘记了小而美的实现,才是最能让人满足的。以后,我会继续深挖这个游戏里那些简单有效的小技巧,并在这里持续分享我的实践记录。

