这个“英雄到坏人”的游戏,我一开始是抱着做好玩的心态去做的。
我就想,人呐,从一个好人变坏人,中间肯定是有个坎儿的。在游戏里怎么体现这个坎儿?如果你只是给他加减分,那就太没意思了。
最开始我想的特复杂,要什么道德值、什么声望、什么 karma 系统,还要根据不同的行为权重计算。我光是画那个流程图,就觉得自己快变成一个哲学家了,根本不像在写代码。后来发现,搞个毛线,光是写这个逻辑,我得疯掉,这不符合我一直推崇的“实践出真知”的原则。
从想得美到动手做
我对着电脑屏幕想了好几个晚上,决定把那些花里胡哨的全部扔了。干脆点,不搞什么宏大叙事,就搞一个最基本的“变心值”。这个变心值在0到100之间,0是纯英雄,100就是大坏蛋。
我用了一个非常简单的、能快速搭框架的文本工具,把故事线先画了出来。故事就分了三段:英雄开局,几次关键选择,然后根据值定结局。我直接在工具的事件触发里写逻辑,简单粗暴:
- 第一个选择:在着火的房子前,是冒着生命危险去救邻居的宠物,还是趁乱把邻居藏起来的钱摸走?我设置了,救宠物,变心值-10(更纯洁);偷钱,变心值直接+20。
- 第二个选择:遇到一个路边乞讨的小孩,是给点吃的,还是直接把小孩推开,抢了他用来乞讨的碗?这个要猛一点,给吃的-30,抢碗直接+50。
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整个实现过程,我的重点就在于不停地通过选择来判断当前这个“变心值”的数值。比如,我设定一个阈值,一旦变心值大于50,主角的行为模式和对话就会开始转变,他就会开始解锁坏人路线的对话选项。他的语气从“我应该”变成了“我凭什么”。这玩意儿虽然简单,但是跑起来,你会发现主角的转变是循序渐进的,挺有意思。
我为啥非要折腾这个游戏?
你们肯定要问,我一个老家伙,为啥对“好人变坏”这个主题这么上心?这得从我刚开始自己创业那会儿,被自己人坑了一把的事情说起。
那年我真的是想当个“英雄”,看到团队里有人搞不定项目,我又是熬夜帮他填坑,又是帮他扛责任,忙前忙后,把自己的项目都快耽误了。我觉得自己特仗义,特够意思,心想这下大家都是过命的交情了。
结果?等我的项目出了岔子,我去求他们帮忙,一个个都跟我装陌生人似的。电话不接,微信不回,像是人间蒸发了一样。我当时那个火,简直要把键盘砸了。找上门去,一句“最近忙”就给你打发了。那一刻,我真觉得,这不就是从“英雄变坏人”的过程吗?不是我变坏了,是环境逼着我,或者说,逼着游戏里的主角得现实点。
我费这么大劲,落得个里外不是人。就像我那个游戏里的主角,做了一件“好事”,变心值扣了10,但可能心里已经凉透了。做了“坏事”,数值加了20,但可能是为了保命或者为了生存。谁能轻易评判对错?
的实现和心得
我的那个极简版《英雄到坏人》游戏跑通了,虽然它比不上那些大厂的制作,但逻辑是完整的。英雄,通过几次选择,可以成为一个救世主,也可以成为一个令人唾弃的恶棍。
它告诉我的,不是代码怎么写,而是生活里哪有什么绝对的黑白。你以为你是英雄,在别人眼里可能你只是个碍事的大傻瓜。写这个东西,就是记录一下我这几年对人心的那么一点点理解,也算是一个实践的阶段性

