之前那个“薄雾”(或者叫“迷雾”)系统不是一直都有毛病吗?老有人说远景那里看起来就像糊了一层浆糊,卡得要死。搞得我上回直播,直接被弹幕骂得狗血淋头,说我这破玩意儿还不如十年前的游戏。气得我当场就拍了桌子,决定这回必须彻底给它整干净。
事情的起因与准备工作
我是真受不了那气,那天晚上晚饭都没顾上吃。先是打开了我的代码仓库,拉取了最新版本。找到了当初负责渲染那一块的配置文件,之前写得那个叫一个乱,各种参数像一堆麻线一样堆在一起,根本分不清哪个管距离,哪个管浓度,看得人头皮发麻。
我做的事情就是备份。把现在这个烂摊子原封不动地存了一个副本,这是血的教训,怕搞砸了没办法回滚。然后,我启动本地测试环境,那个小机器嗡嗡地响,跟个老式拖拉机似的。得等它彻底跑起来,我才能正式开始动手。
核心问题定位与下手修改
我盯着那个Voxel采样和深度混合的代码,翻来覆去地看了整整三个小时,眼睛都快看瞎了。终于发现问题出在距离计算的精度上。之前为了省那么一丁点性能,把浮点数的精度给降下去了,想着“能跑就行”。结果?就是远处的雾气颗粒感特别重,动起来一抖一抖的。我当时真是想抽自己两巴掌,贪小便宜吃大亏!
我当时就决定重新调整。这回不玩虚的了,直接改成高精度计算。虽然理论上会吃一点点显存,但起码画面得过得去,不能再让人骂“糊”了不是?
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具体操作,我整理了一下,主要就干了这么几件事:
- 定位到控制距离计算的那个常量`MIST_DISTANCE_CALC`,直接从`half`(半精度)改成了`float`(单精度),确保远距离的平滑度。
- 增加了一个新的缓冲层,专门处理极远处景物的动态遮挡计算,减轻主渲染管线的压力。
- 删掉了几个之前为了“好看”但实际上根本没用的颜色叠加效果,让雾气显得更干净,通透一点。
测试、发布与最终感悟
代码改完后,我跑了几次性能测试。本地帧率确实掉了那么几帧,但肉眼根本看不出来,而且画面提升是巨大的。我赶紧叫了几个老伙计上来看看效果,他们都说这回看着舒服多了,没有那种“纸片感”了。
听到这反馈,我心里那块大石头才算落了地。紧接着我进行了打包操作,生成了新的部署包,上传到服务器,执行了一键更新脚本。整个过程我盯着日志文件看,生怕哪个地方又卡住不动了。直到所有服务都确认重启成功,新的“薄雾”功能也跑起来了,看了看时间,已经是凌晨三点半了。
老婆被我敲键盘的声音吵醒了,过来给我盖了件衣服,说我真是活该,为了个破雾气折腾到半夜。我笑了笑,说:“这可不是破雾气,这关乎我的面子问题!”收拾完东西,躺在床上,虽然累得半死,但心里挺踏实的。这回的更新日志也算记录下来了,以后再有人说我画面糊,我就把这个更新日志直接甩给他,爱用不用!

