这回更新日志得好好聊聊,主要是把“魔导士莉莎”里那个老是被人吐槽的核心技能——瞬移术,给它从里到外地彻彻底底重写了一遍。

我真不是吃饱了撑的非得给自己找活儿干,但那个瞬移的老代码逻辑,现在回想起来真是有点恶心到我了。当时急着上线,很多东西就是糊弄过去的。尤其那个坐标计算,一遇到复杂地形或者高帧率,莉莎就像喝醉了酒,瞬移目标经常跑偏,用户在群里骂得那叫一个难听。

重写启动:被迫的隔离期

我为啥有时间干这事儿?说起来一把辛酸泪。前阵子家里老妈让帮忙看着新装修的房子,中央空调坏了,一直没修热得我实在受不了,就搬到了郊区一个没通网的小书房,就带着一台笔记本和一堆零食,想着清净几天等空调修好再回去。结果发现那边没网,连看视频都费劲,躺着无聊。我就干脆把“莉莎”的工程文件拉出来,一拍大腿,就决定趁着这段“与世隔绝”的日子,把这个拖了半年的瞬移烂摊子给收拾掉。

第一步:直接拆台。

  • 我把旧瞬移的代码文件先备份了,然后全部丢进回收站,眼不见心不烦。那个老逻辑最大的毛病是,它不是直接算直线距离,而是按照游戏里的格子一步一步模拟过去的。地图小、人物慢还好说,现在地图大了,速度一快,逻辑直接跟不上,撞墙穿模是家常便饭。
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第二步:换个脑子。

我在那小黑屋里,盯着屏幕里的莉莎看了两天,想明白了。为啥非得模拟?干脆一步到位得了。我决定用一个最简单的办法——发射一条线。从莉莎当前站着的位置,到玩家鼠标点的那个地方,发射一条虚拟的线过去,只要这条线中间没碰到那些实打实的墙或者障碍物,那就不废话,直接把莉莎的坐标瞬间切过去。这叫射线检测,但你不用管它叫反正就是一根筋走到底,不转弯。

第三步:调顺手感。

光是坐标跳过去还不够意思,玩起来没感觉。我以前有个同事老说,编程是科学,游戏是艺术,手感不对就是白搭。我这回就铆足了劲儿,在“艺术”这块下了点功夫,改了几个地方:

  • 加了粒子效果。你瞬移之前,得有个“嘭”的一声,然后人没了;瞬移落地后,得有个“咻”的一下,带着点蓝色的残影。有反馈才有打击感嘛
  • 把瞬移的施法动作前摇给削了零点二秒。别小看这零点二秒,玩家手速一快,就感觉不出来慢半拍了,丝滑。
  • 让莉莎的模型在瞬移那极短的一瞬间,带着一点点模糊的效果。这在视觉上会让人觉得速度快到看不清了。

最终实现:真香!

新的瞬移逻辑总算是跑起来了。在那间没网没空调的小破屋里,我用键盘鼠标反反复复地测试,专挑各种犄角旮旯去瞬移。现在莉莎瞬移的手感,简直是脱胎换骨。指哪打哪,再也不会在原地像个傻子一样乱跳了。之前那个烂代码搞得我跟当年被老东家坑了一样窝火,现在总算感觉自己把憋着的那口气给吐出来了。

等我回家把这个新版本打包,大家就可以体验了。这回更新,没加啥新内容,就只是把一个核心体验给彻底拉平了,让大家玩起来不再是折磨。

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