这回NEKOTTO岛的更新,纯粹是被逼着赶鸭子上架的。我本来只想给岛上加几个小装饰,弄点漂浮的木头和新的野花图鉴,结果这一动,就摸到了最烂的那块代码——猫咪的AI交互系统。这玩意儿我大半年前用三天时间勉强搭起来的架子,现在已经彻底成了一坨烂泥。
你别看截图里猫咪们跑得挺欢,实际上它们能干的事情比一条咸鱼多不了多少。想让它们真能“生活”起来,比如自己找个地方钓鱼,或者主动去砍树造一个小木屋?门都没有。之前那套逻辑就是个幌子,用一堆定时器和瞎编的路径点在那儿硬撑着。只要你稍微改动一下岛上的地形,整个系统的行为就彻底崩了,猫咪们一个个跟神经病一样原地抽搐,根本没法看。
我为啥非得这会儿来动这个“祖宗代码”?
前几天,我家厨房水管爆了,那水哗哗地流,跟瀑布似的。我赶紧联系物业,结果他们磨磨蹭蹭,一会儿说要走流程,一会儿说排不上人。我一个人在家,看着那水漫金山,心里的火噌地就上来了。跟那个物业经理整整吵了两个小时,他嘴里蹦出来的全是官话、套话,没一句管用。我气得浑身哆嗦,是自己找了个老相识的维修师傅连夜搞定的。
那天晚上,我躺在床上翻来覆去睡不着。一闭眼就是物业那张欠揍的脸,还有厨房里乱七八糟的水渍。我意识到,现实生活里有太多事情是你抓不住、控不好的。为了给自己找个清净地,我直接爬起来,打开电脑,一头扎进了NEKOTTO岛的代码里。我当时就想:现实世界我管不了,但在我的岛上,我必须把所有逻辑都捋得清清楚楚,不能再留任何烂摊子。
动手搞烂摊子,从“删”字诀开始
我的实践过程就是从一把火开始烧的。老系统既然是一坨烂泥,那我就直接扔掉。我定位到那个叫`*`的文件,没犹豫,选中了里面几百行的老代码,手起刀落,一个回车,全删干净了。看着编辑器里那一整块空缺,心里居然有种说不出的痛快。
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接下来就是重建的过程。我撸起袖子,在草稿本上画了三张鬼画符——就是新的猫咪行为状态机。我定下了几个核心理念:行为优先级、目标锁定和状态回退。猫咪的行为必须能随时中断,去执行优先级更高的事件,比如“饿了”或者“被吓跑了”。
- 第一步:核心框架的搭建。我着手重写了一个全新的“猫咪行为树”,它不像之前那样靠时间硬卡,而是基于岛上所有可交互物体的标签和距离来动态计算优先级。我敲下了第一个基础模块:`GoToTarget`(走向目标)。
- 第二步:行为的拆分与注入。我定义了五种新的基础行为,包括:`FindPrey`(寻找猎物)、`StartGathering`(开始采集)、`Socialize`(社交)、`InspectWonder`(观察奇观)和最重要的`TryBuild`(尝试建造)。这五种行为就像积木一样,必须能互相组合。
- 第三步:系统间的对接与摩擦。当我尝试把新的行为树连上旧的寻路系统时,立马发现了问题。老寻路系统把岛上的资源点都当成了一样的东西,根本区分不了“鱼点”和“木头堆”。我不得不回过头,调整了资源管理器,重新给岛上所有资源划分了不同的“感知层”。这个过程耗费了我差不多两个通宵。
实现与那个该死的“建造”梦想
最难啃的骨头就是那个`TryBuild`。猫咪要能“建造”,那它就得先“采集”材料,然后“搬运”材料,在指定地点“执行”建造动画。这个流程涉及三个完全不同的子系统。我硬着头皮,写了一个临时的“背包”系统,让猫咪在执行完采集动作后,能够携带虚拟的“木头”或“石头”标签。当它走到自己的小木屋地基附近时,行为树会触发它的“放下材料”行为,然后才是那个可爱的“敲打”动画。
这套新的流程跑起来之后,跟我之前那个“抽搐”的系统比起来,简直是云泥之别。现在你看到一只猫在岛上走动,它不再是漫无目的地瞎晃,它是真的在计算:我饿不饿?附近有没有鱼?我的小木屋还缺不缺一块木板?它会自己做出选择,然后流畅地走完一整套动作。我看着它们,那种感觉,就跟我终于把家里爆掉的水管彻底修好、地面擦干一样,是一种掌控感和秩序感带来的巨大满足。
所以说,这回的“更新日志”,是我给自己找了个出口。现实里那些扯皮和混乱,让我更加坚定要在我的数字小岛上,把每一个逻辑都砸瓷实,让每一个小小的程序模块都老老实实地运行。生活虽然一团麻,但至少在NEKOTTO岛上,我的猫咪们是自由且有逻辑的。

