最近这阵子,我家里头是彻底闲下来了,外头的事儿都停了,窝在家里头除了看盘就是看书。不过光看东西也闷得慌,我就寻思找点事儿折腾折腾。
是怎么挖出这个陈年老坑的
我翻箱倒柜,把好多年前用过的一个老硬盘给扒拉出来了。这一插上电脑,滴滴滴地响了半天,差点没把我吓死。还数据还在。
硬盘里头,我找着了一个文件夹,名字叫“YGH-2017”。我点进去一看,哈哈,原来是我当年刚学编程没多久,瞎琢磨着写的一个《神雕侠侣》的杨过同人小游戏。那时候为了赶着去参加一个社团的小比赛,代码写得那叫一个匆忙,画面更是惨不忍睹,就是一堆贴图硬怼在一起,一拉伸就花了。那比赛是没下文了,项目也就一直扔在那,像个被遗弃的娃。
我那时候年轻气盛,总想着一步登天,结果就是基础没打项目一复杂就烂尾。现在看着这堆老代码,心里头那股子劲儿又上来了,不如彻底捡起来,做个“低语润色重置版”,也算是跟多年前那个毛躁的自己较较劲。
动手:从一团乱麻到条理清晰
我撸起袖子,第一件事就是打开了那个主程序文件。一看之下,我头皮都麻了。一个接近三千行的函数,里头塞满了各种判断和渲染逻辑,连个像样的注释都没有,变量名全都是拼音缩写,我看着都想抽自己两巴掌。这简直就是一锅大杂烩,比我媳妇儿乱炖的菜还乱。
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我做这个“低语”的活儿,就是得从最底层,最细碎的地方开始磨:
- 第一步,命名规范化。我用了两天时间,拿着重命名工具,把所有的中文拼音变量和函数名,一个一个改写成能看懂的英文驼峰命名。这是个体力活,但是不干不行,不然多看一眼都要吐。
- 第二步,拆分巨型函数。我找了个空白文件,把那个三千行的怪物,硬生生给分解成了几十个小模块,根据功能重新归类。比如,把“用户输入处理”、“游戏逻辑运算”、“画面渲染”这三块儿彻底分开。现在看起来,代码清爽多了,再也不会出现一个地方出问题,整个程序都跟着歇菜的情况了。
- 第三步,资源异步加载。原来的版本,切换场景慢得像蜗牛,因为每次都把所有的模型和贴图都一股脑儿塞进内存。我花了一个周末,改成了资源按需异步加载的机制。场景一启动,画面先出来个转圈圈的提示,背景资源在后头偷偷摸摸地加载。现在场景切换飞快,那种卡顿的感觉彻底没了。
重置与润色:让杨过不再“辣眼睛”
光改代码不行,这可是个“重置版”。画面也得跟上。
我跑遍了几个无版权的素材网站,搜罗了一批高清的武侠风贴图,替换了原来的低分辨率背景。原来的杨过模型,简直是个木头人,动作僵硬。我参考了一些新的动画库,把他的“走路”、“拔剑”、“轻功”这几个关键动画重新用插值和骨骼动画拼接了一遍。看起来虽然比不上大厂,但是至少流畅自然多了,不再是那种一卡一卡的“PPT动画”。
还有那个音效,以前是那种劣质的MIDI音乐,一听就廉价。我找到了一个专门做游戏音乐的朋友,让他帮着重新配了一套古风的背景音乐和打击音效。一放上去,整个游戏的感觉马上就不一样了,有内味儿了。
实现:从实践中悟出来的道理
这么一通折腾下来,这个“低语 润色重置版杨过游戏”现在跑起来非常稳定,从一个只有情怀的半成品,变成了一个真正的可玩的小东西。
这事儿让我想通一个道理:技术活儿,尤其是做这种底层架构的活儿,不是光看你堆了多少功能,用了多新的框架。关键在于你是不是愿意沉下心来,像绣花一样,一点点地去缝,去抠那些细节。那些粗糙的、底层的,别人看不见的地方,才是真正决定品质的地方。
别急着往前冲,先把脚下的路扫干净了,走起来才踏实。这个重置版的经历,就是我给自己上的一课。

