大家伙儿可能不知道,我最近是跟那个叫《夏哈塔遭难的一天》的玩意儿较上劲了。这游戏,挺糙的,但那股子末日废土、电脑要崩的感觉,是真上头。

当我琢磨着给它建一个粉丝资料站的时候,我的原则是:它必须得有那种“遭难”的味道,要看起来像是用一台快报废的三十年前的电脑打开的。这可比做个流光溢彩的现代网站难多了。

立项阶段:拒绝花里胡哨

实践第一。一上来就想着,先得把风格定死。新框架、新特效,统统不行。那些什么 Vue 、React ,用来做酷炫的页面是手到擒来,但那种破旧、简陋、随时会闪烁乱码的“遭难”感,用它们搭出来,总觉得隔了一层纱,假得很。

我跟几个老程序员朋友一合计,得,绕了一圈,还是回到了最原始的土办法。我敲定了一件事:这个站,主体结构必须是纯粹的HTML,样式用最基础的CSS,JavaScript能不用就别用,要用也只拿来处理一些必须的交互,比如开关灯光效果那种,就图一个干净、一个糙。

详细过程:抠细节抠到头秃

这过程,说出来都是泪。最大的问题不是代码的难度,是那种“感觉”的还原。为了一点点的小细节,我能折腾一整天。

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  • 第一难关:背景噪点。为了模拟老式显像管电视(CRT)的雪花点和闪烁,我一开始找了好多GIF图,贴上去,结果发现太生硬,文件又大。后来研究了国外老哥们的做法,学着用CSS的伪元素来随机生成微小的方块,再配合动画的透明度变化,这才能勉强做出那种“动态不安”的感觉。但为了性能,我把随机生成的频率调到了最低,只在鼠标悬停的时候稍微加重一点,算是勉中求胜。
  • 第二难关:扫描线。有了噪点,没有扫描线就没内味儿。这个倒是相对简单,用一个简单的CSS渐变,设定好一像素宽度的透明和半透明黑线,然后用 `background-size` 固定住。但难点在于它要跟背景的噪点完美融合,不能显得太突兀,我不得不反复调整这个渐变线的颜色和透明度,磨了整整一下午。
  • 第三难关:字体和颜色。这是最要命的!字体必须是那种老旧的像素点阵字体,而且要支持咱们的简体中文,还得是游戏本身用过的那种风格。我翻遍了网上能找到的所有免费点阵字库,装了删、删了装,才找到一个勉强满意的。搞定字体之后,又来了。网站的主色调我选了那种绿色和灰色的搭配,但为了看起来不那么“精神”,我把饱和度降到了极低,还做了微小的颜色漂移效果,让它看起来总有点色偏,就像显像管快坏了一样。

最终实现:一句嘲讽带来的动力

为啥我非得这么折腾?起因有点好笑。前阵子,有个跟我一起入行的老伙计,现在跳到一家大厂做前端了,成天跟我吹嘘他们用框架搭网站是多么高效,嘲笑我这种搞纯CSS的土得掉渣。

我当时就不服气了。我跟他说,你能用你那套新框架,做出这种让你感觉电脑随时要爆炸,字体随时要乱码的“遭难”网站吗?他当时拍着胸脯说能,结果给我看的成品,花里胡哨,配色鲜艳,一点灵魂都没有,跟个页游弹窗似的。

我当晚就决定,自己动手,做出来给他看。告诉他,真正的技术不是堆砌新的东西,而是用最基础的东西,做出最到位的、最能打动人的感觉。我把成品截了个图给他扔过去,他半天没吭声。后来悄悄问我要那套噪点和扫描线的CSS代码,说他们领导看了我的截图,准备让美工部门学着搞一套复古主题。我呵呵一笑,这过程的辛酸,只有自己知道。

折腾了好几天,总算是把《夏哈塔遭难的一天》官方网站那种“破败美学”给还原了八九成。这就是实践出真知,基础的东西越熟练,才越能驾驭那些刁钻的细节要求。值!

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