夏哈塔遭难的一天:我被困住的一整天
提到《夏哈塔遭难的一天》这游戏,估计很多人都懵。这不就是那个像素风的独立小游戏吗?画面粗糙得要命,但难度又高得离谱,今天我算是彻底栽进去了,从头到尾被它折腾得够呛。
我今天本来是没空碰这玩意的,按理说手上还有个服务器迁移的活儿要收尾。但那个甲方,真是个王八蛋,非得让我等他发个关键的配置确认邮件,说好早上十点前一定给,结果硬生生拖到了下午三点。中间这五个小时我能干干等!工作群里催了三遍,他一个屁都没放。我气得想直接挂了所有的通知,但想想钱,算了。闲着也是闲着,我就决定把这游戏翻出来,拿它泄愤。
我“被迫”开始的实践过程
既然决定要玩,就得搞资源。我立马打开了几个平时常去的游戏论坛,翻了翻几个老帖子,很快就找到了一份还算干净的安装包。这游戏文件不大,几百兆的东西,很快就下载完成了。我点开压缩包,解压,接着双击运行,过程跟流水线一样快。
一开始的体验简直是灾难。
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我进入游戏后,第一件事是捣鼓操作。这操作手感,简直是反人类。我光是让主角夏哈塔跑起来,就磕磕绊绊,像个喝醉酒的。上下左右键,搞混了好几次。
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第一个小兵迎面走过来,我想躲,结果慌乱中按错了键,直接撞墙上了,然后就被小兵砍了一刀,直接死掉了。屏幕上那个“遭难”的提示,真是扎眼。
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我进入了死循环。这游戏简直就是个陷阱大合集。你以为安全了,结果头上掉下来个大石头;你以为跳过去了,脚下又出现个钉子。每一次死亡,都像是给那个拖延的甲方准备的陷阱。我一边骂娘,一边按着重试。
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从愤怒到冷静的操作实现
我坚持玩了大概两个半小时。手柄都快被我捏变形了。但人就是这样,受苦久了,反而会冷静下来。
我开始记录每一次死亡的原因。这不就是跟我们做故障排查一个道理吗?不能光靠感觉,得有数据。我发现这游戏不是靠反应速度,而是靠肌肉记忆和背板。
我开始强制自己:
- 记住每个敌人的位置和攻击间隔。
- 计算好跳跃的距离,不能多一分,也不能少一毫。
- 把走位当成是固定程序来执行。
差不多再经过了几十次的反复尝试,我终于把第一个关卡跑顺了,中间没有失误,一次性冲过了那个把我折磨最久的尖刺区。当系统提示我进入下一个场景时,那感觉,简直比发项目奖金都爽!那一刻我突然明白了,这游戏就是让你一直受苦,一直重来,它逼着你把操作做到极致,把走位背下来。
等我把游戏关掉的时候,窗外的天已经快黑了。那个该死的甲方的邮件,终于慢悠悠地躺在我的收件箱里。我点开一看,果然只是改了个无关紧要的标点符号。真是白白耗了我一天的时间和精力。我随手回复了一个“收到,已安排”,然后打开了博客,决定把今天这“遭难”的一天,游戏和现实,都记录下来。虽然耽误了工作,但夏哈塔教会了我,面对折磨人的拖延和无意义的重复,只有把基本功练到完美,才能找到那唯一的生路。

