今天聊聊我折腾《怠惰的怪兽公主》更新日志的那些破事儿。看到官方又放出一个补丁,我心里就咯噔一下。这帮制作组,老毛病又犯了,净爱在一些不该动的地方瞎使劲儿,每次更新都能整出点新的幺蛾子来。

这回的实践内容,就是想把官方那个“新版本额外内容包”给吃透,但又不想被他们的BUG给弄崩我的存档。那玩意的文本看着新鲜,但一打上去,我的游戏就跟喝了假酒一样,时不时地给你来个强行退出。我琢磨着,这肯定又是某个脚本逻辑又绕又烂,我得自己动手给它捋顺了。

为什么我对这破事这么上心?

说来话长,这事儿得从我那段时间在家待业说起。那会儿正好碰上大环境不我直接被公司“优化”了,手头的项目也没个着落。天天在家跟个游魂似的,对着电脑屏幕发呆,感觉人生都废了。我老婆当时看我那个样子,急得不行,有一次直接把我那台老电脑的电源线都给藏起来了,说我再这么颓废下去,一家老小都得喝西北风。我当时气得肝疼,但又反驳不了,她说得对,我得找点事做,哪怕是看起来有点意义的事。

没钱也没心情去搞新的项目,我就开始翻以前的那些老游戏。这个《怪兽公主》是其中一个,想着给它弄个稳定点的汉化包,或者自己修修BUG,至少能证明我这脑子还没锈死。这个更新日志的折腾,说白了,就是那段日子我给自己找的“工作”,给自己点心理安慰。

折腾过程:从扒皮到缝合

决定先从最原始的文件入手,这游戏所有的脚本、图片啥的,都在一个叫*3的大包里。我了个古老的解包工具,那个界面丑得要命,但管用。咔嚓一下,几千个文件就爆了出来,一堆乱七八糟的命名。

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  • 第一步:定位元凶。盯住那些最近更新过的脚本文件,文件名带着各种数字和add-on的字样。我文本对比工具,一行一行。制作组的脚本写得那是真随性,变量名跟闹着玩似的。我发现一个函数,每次存档加载的时候它都会尝试调用,但它依赖的临时数据文件,在很多老存档里它根本找不到,于是噼里啪就崩溃了。
  • 第二步:打补丁。没敢直接动官方的文件,怕出更大的篓子。我另存了一个叫Fix_*的脚本文件(用什么语言写的,你们自己猜)。在这个新文件里,我了逻辑前置判断:在调用官方的存档读取函数之前,我先检查那个临时文件在不在。如果不在,我就地给它造一个空的,让它有东西可读。
  • 第三步:验证与封装。了好几个我之前差点放弃的旧存档。挨个加载挨个存盘。果然,这回一个都没崩。游戏丝滑得很。的封装就简单了,我没必要把所有文件都塞回去,游戏有机制,会优先读取单独放在安装目录下的脚本。我只把那个修正后的Fix_*文件扔了进去

这一通折腾下来,手忙脚乱的,弄得我满头大汗。从最开始的完全迷茫,到后来自己把官方的烂摊子给收拾了,心里别提多舒坦了。虽然只是修了个小游戏的BUG,但这至少证明了我还没彻底废掉。这篇更新日志,记录了我从那种颓废状态里爬出来重新找到一点掌控感的实践过程。我不用再担心老婆会突然拔我的电源线了。

行了,就到这里,下次再分享点我在别的游戏里折腾的破事儿。

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