想做这玩意儿,纯粹是因为闲得蛋疼。

那段时间,我跟宿舍那帮小子闹别扭,互相看谁都不顺眼,就想着自己找点事做,省得整天对着那几张臭脸。正我在看《神雕侠侣》重播,看到杨过断臂之后武功反而更上一层楼,我就琢磨开了,要是把“单手大侠”这个设定,丢到咱们这种狗屁倒灶的学园生活里,会是个啥样?

这念头一出来,我就直接干上了。我那个人,想到就得做到,不然晚上觉都睡不着。我不是什么科班出身的程序员,就是以前自己鼓捣过几个表格的小工具,所以一开始我就决定用那个最简单的“做游戏软件”来搞,名字我都不想提,太基础了,就叫它“那个工具”。

第一步:确定框架,先搞个“大纲”

我这人做东西,喜欢先画个草图。我用笔在笔记本上画了一个流程图,就是模拟我们一天的生活:上课、吃饭、自习、睡觉。我把这个叫做“学园循环”。

我想要实现的核心机制就是:杨过没有一只手,所以他的很多日常动作都得加倍花时间或者直接失败。

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  • 核心痛点设置:

    我设定了几个数值:体能(撑到下课不趴桌子)、心情(不骂人)、效率(做作业的速度)。

  • “断臂惩罚”逻辑:

    我给所有需要“双手协作”的动作都加了一个惩罚系数。比如,上体育课绑鞋带,效率直接-50%,写笔记,体能消耗翻倍,甚至食堂打饭,都得额外花两分钟排队,因为“单手拿碗总是晃”。

这个设定花了我好几天时间,我把每一个日常动作都掰碎了想,连“偷偷摸摸抄作业”这种事都考虑进去了。结果发现,惩罚系数根本没法精准地塞进“那个工具”里,它只认“点一下,然后出个结果”的逻辑。

第二步:动手实践,“那个工具”的坑爹之处

前面那套复杂的逻辑,全被我扔了。因为“那个工具”实在太简陋了,根本撑不起来我那套数值系统。我不得不把一切简化成最粗暴的“事件触发”模式。

我用那个软件,拖拖拽拽地做了几个很丑的界面,背景就是我们学校的教学楼照片,用画图软件随便涂改了一下。我费了老鼻子劲,才让它能识别三个按键:

  • “开始上课”
  • “去食堂”
  • “回宿舍”

实践中,我发现最大的难点是那个“单手写字”的显示效果。我本来想做个动画,比如字写得歪七扭八。结果软件不给力,我只能妥协:只要点“开始上课”,屏幕上就弹出一行字:

“你单手努力听讲,效率-30%,体能-10。”

这种简单粗暴的反馈,把我的设想直接降级成了一个连电子小说都算不上的东西。

为了让它有点“游戏”的感觉,我在每个环节都硬塞了一个“随机事件”。比如,食堂打饭的时候,有50%概率会触发“饭盆打翻”事件,这就会导致“心情”直接归零,并且“体能”额外扣除,因为你得单手去清理残局。

这种东拼西凑,勉强能跑起来的状态,比B站那堆技术栈还乱,简直就是一锅大杂烩,逻辑混乱到只有我自己能懂。

第三步:最终实现与反馈

忙活了快两个星期,每天都偷偷摸摸地在电脑上按,终于,一个粗糙到我自己都不想承认的“杨过学园生活模拟器”出炉了。

我悄悄地把这玩意儿丢给了宿舍那几个当初跟我闹别扭的哥们儿玩。我当时是抱着一种“这是我的心血,你们肯定会觉得有趣”的心态。

结果?

我那几个哥们儿,连玩都没玩到十分钟。他们点了几下,看到了那个写着“单手努力听讲,效率-30%”的弹窗,然后就笑了。

甲说:“你这游戏有啥意思?不就是点点点,然后看自己被扣血吗?”

乙说:“浪费时间,还不如直接看杨过断臂那集,起码特效好点。”

丙更损,直接问我:“你花了两个礼拜,就做了个PPT?”

这帮小子,一个个把我辛辛苦苦搭出来的逻辑框架,贬得一文不值。我当时气得脸都绿了,直接把电脑收了,跟他们吵了一架,又回到互相不说话的状态。但我自己心里也清楚,这东西确实太简陋了,根本不是个游戏,就是个有文字反馈的流程图。

不过我倒是不后悔。因为在这两个礼拜里,我真正搞懂了那个软件的基础逻辑,也明白了,想要实现一个复杂的想法,光靠这种简单的工具链是不够的。这种东拼西凑的搞法,维护起来一团麻,完全就是自己在跟自己较劲。这过程比做出来的东西有价值多了,起码我现在知道自己别再浪费时间在这类简陋工具上了。

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