我最近搞了个小玩意儿,标题你们看到了,叫《我的播种农场游戏介绍》。为啥要做这东西?
说白了,就是那阵子我玩市面上那些农场游戏玩吐了。氪金、广告、社交压力,闹得慌。我就琢磨着,自己动手做一个,就图个清净,纯粹的播种、收割、卖钱,没有乱七八糟的。就喜欢这种能自己控制的感觉。
实践过程:从零开始瞎捣鼓
一开始我先是定了目标,画面简单点,像素风,重点搞逻辑,能跑起来就行。工具我选了Unity,因为我之前捣鼓过一些小东西,算熟手,不必重新学语言。定了目标,我就开始干了。
我这人做东西是直线思维,想到哪儿做到哪儿。动手的自然是界面和土地,我先是搭界面框架,找了几个免费的像素素材,画了块土地、画了个背包界面。美术渣嘛不求好看,能用就行。
- 接着我开始写播种逻辑。这块最费劲,得处理鼠标点击土地,然后种子数据消失,土地状态得立马变成“刚种下”。我把状态机写得是一团麻,各种判断条件,改了五六遍才跑顺。
- 紧接着我加入了计时与成长系统。这是农场游戏的命根子。我设置了种子、幼苗、成熟几个阶段。这里我没搞什么服务器时间,就是用了本地的计时器。每隔一段时间,脚本就得自己跑一下,去看时间够不够,然后自动换个作物贴图。别小看这个换贴图,我得保证它重启游戏后能记住自己长到哪儿了,这个存档读档的逻辑,也折腾了我好几天。
- 然后是收割和库存管理。成熟了,点击就能收割,然后自动加到背包里。收割的时候,还得算经验值和金币。这套加减乘除写得倒是挺顺手,数据变化直接显示在界面上,很直观。
- 就是商店和金币循环。卖出农作物换金币,金币再去买新种子,形成一个简单的闭环。我设计了几种不同价值的作物,时间越长,卖的越贵,这样才有盼头。
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这游戏为啥能做出来?
你们可能觉得挺简单,可中间各种Bug,各种逻辑死循环,我差点就撂挑子了。为啥能坚持下来?这里头有个故事,跟你们分享一下。
去年我爸生病住院那会儿,我在医院陪床,每天坐在那儿,手机里全是工作和医院的事儿,整个人快绷不住了。那时候每天就靠晚上偷偷摸摸打开Unity敲两行代码,给游戏里那块光秃秃的土地种点东西,才觉得能喘口气。
有天夜里,我看着屏幕上我种的那颗像素小番茄,从种子变成幼苗,再变成成熟的果实,心里突然就静下来了。那种“付出就有回报”的感觉,跟我现实里的焦头烂额完全不一样。你浇水,它就长大;你不浇水,它就原地不动。这种清晰的因果反馈,在那段日子里,对我来说太治愈了。
这游戏对我来说,已经不是一个项目,而是那段日子里,我能自己控制、自己收获的,唯一一块“安静的土地”。我必须把它做完,把它实现出来。
这游戏实现了我的初衷——一个安静的小农场。它现在就跑在我自己的电脑上,偶尔打开玩两把。没人知道,也没打算商业化,没必要去搞什么推广。但它是我这几年最踏实、最能让我心安的一个实践记录。比那些动不动就说要改变世界的项目,舒服多了。
这个过程告诉我,动手去实现一个简单的想法,有时比规划一个宏伟的蓝图,更能让人找到乐趣和平衡。

