最近给一个客户调试他的那个复杂得要命的A寻路算法,简直把我脑浆都搅匀了。三天两头出岔子,跑起来像个老年痴呆的蜗牛。我当时就火了,寻思着,咱们搞技术,有时候就得回归本质,别老在那儿卷那些花里胡哨的算法。

心血来潮:回归朴素的躲猫猫

为啥叫“杨过游戏”?就是想做个极致的“躲藏”。杨过那套轻功,说白了就是“让你找不到我”。我就想,这屁大的事,用不着什么高端算法,用点土办法,看看效果能有多

我当时二话不说,打开了我的老伙计Unity。我那台老笔记本,一开Unity就呼呼地喘气。这都没关系,简单粗暴最重要。

  • 第一步,基础骨架。新建了一个2D项目,拖进去两个方块作为角色——一个红色代表“寻人者”玩家,一个蓝色代表我的“杨过”。随便拉了几条黑线当墙壁,形成一个超简单的迷你迷宫。
  • 第二步,玩家移动。这不用说,写了一个最基础的键盘输入脚本,几行代码就搞定了,让玩家能动起来,能碰到墙。
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  • 第三步,杨过的“躲藏”核心。这个是重点。我没有用任何NavMesh或者复杂的寻路包。我定义了一个“随机跳跃区域”。我先手动标出了几个杨过可以瞬移的点位。

实践细节:瞬移与反侦察

我的核心思路是:杨过不是在躲,而是在“主动消失”,这就是他的轻功。

写了一个计时器,每隔一个随机的秒数(我设定在3到8秒之间),它就会启动一次“瞬闪判定”。

判定逻辑是这样的:

  • 杨过随机挑选一个预设的瞬移点。
  • 从杨过的当前位置,到玩家的位置,拉出一条射线(Raycast)。
  • 如果这条射线没有被墙壁挡住,就说明玩家此时“正眼看着它”。这时候它禁止闪现。
  • 如果射线被墙壁挡住了,或者玩家根本不在视野范围内,它就立马调用那个瞬间移动的方法,切换坐标,闪现到新的点位上去。

一开始跑起来的时候,出了一堆岔子。有一次杨过直接闪到墙里面去了,还有一次它刚闪走,玩家一动,它又闪回了原地,像个傻子。我重新调了调判断逻辑,给瞬移点加了点“安全距离”的限制。前前后后调整了半个晚上,终于让它跑得有点样子了。

土办法的启示

这套土办法跑起来,效果反而比那个客户的复杂算法更有意思。玩家知道杨过会闪现,但不知道它啥时候闪,闪去哪儿,就得一直盯着墙角找掩护。这不就是捉迷藏的精髓吗?

这事儿让我想起我刚开始做编程那会,领导非得让我用那套老掉牙的COM组件写通信。我当时就顶撞说,不如直接用TCP/IP自己封装协议简单又高效。没人听我的,结果那项目搞了一年多,光是组件兼容性问题就折腾死人。后来我跳槽,把那一套用最简单Socket通信的代码拿出来,用在现在的项目里,跑得飞快

所以说,很多时候,我们不必被那些“高大上”的理论和技术绑架。简单粗暴的实践,能最快地验证一个核心想法。这个“杨过游戏”,就是用最笨的方法,实现了最极致的“躲藏”体验。实践是检验真理的唯一标准,搞定了,就是好办法。

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