一直就喜欢自己动手,搞点小东西记录一下。今天这个《放课后的捉迷藏游戏》,说起来挺尴尬的,压根儿就不是什么正经项目,就是我为了应付我家那块小小的“麻烦”。
起因:被逼着找乐子的中年人
我老妹儿上个月出差,把她家那小皮猴儿扔我这儿了。那小子,暑假天天在家就是对着个平板喊叫。我看着烦,想着总不能让他废掉,就寻思得找点事儿给他做。花钱买新游戏?不值当。正好我这人爱在GitHub上东翻西找,找着了一个简单的游戏架构,就想说自己撸一个,权当是哄小孩玩儿了。主要是没多想,就直接卷起袖子开干了。
过程:从零开始的瞎折腾
我这人信奉实用主义,没工夫去搞那些花里胡哨的框架。打开电脑,我先是找了一个特别简单的*的模板,想着用它搭个能多人联机的架子。结果搞了俩小时,这模板里头配置的东西比我想实现的功能还多得多。
我TM直接把那个模板扔一边了。
转头我就决定用最原始的办法来:一个HTML页面负责展示,CSS控制布局,然后所有的逻辑,全堆到JavaScript里头去处理。要的就是简单粗暴。
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实践记录:关键动作拆解
- 第一步:定义地图。 我没用什么牛X的2D引擎,就是一个大网格(Grid)。我设置了30×30的格子,每个格子就是一个坐标。随机把其中几个格子标记为“障碍物”或“隐藏点”,用不同的颜色区分开。这步我花了十五分钟。
- 第二步:设计角色和“鬼”。 捉迷藏嘛得有“找”的和“藏”的。我简单地用蓝色和红色的方块代表两类玩家。关键是如何让“鬼”随机诞生?我写了个“洗牌”函数,从所有玩家ID里抽出一个,就是这么暴力。
- 第三步:实现移动逻辑。 键盘的上下左右按键,对应到网格的坐标变化。这里遇到了个小坎,就是如何阻止角色穿过障碍物。我的解决办法很土:移动之前,先检查一下目标格子是不是障碍物,如果是,就不动。很简单,但是管用。
- 第四步:判定被抓。 核心来了。当“鬼”(红色方块)的坐标和躲藏者(蓝色方块)的坐标重合时,就算被抓到。我还加了一个计时器,如果在规定时间内没全抓到,就算躲藏者赢。这个计时器我调了好几次,太短没意思,太长他就跑了。
前前后后,从想到做出来能玩,我花了大约四个小时。代码一堆,逻辑很糙,但它确实能跑起来,小家伙玩得很开心,大喊大叫的,比我看他玩那些大厂的精致游戏开心多了。
感悟:复杂与简单的取舍
这个事情给我的触动挺大的。想当年,我在老东家那会儿,我们要搞一个新的业务系统,大家非要争着用最新的微服务框架,架构图画得跟蜘蛛网一样,吵了整整三周也没个定论。那会儿,我们所有人都被要求用最复杂的方案去解决一个简单的问题,开发效率极低,改一个小逻辑都要动一大堆文件。
我这个捉迷藏游戏,四个小时搞定,逻辑一目了然,运行稳定,用户满意(我的小侄子)。它让我突然明白,我们这帮写代码的,很多时候是被那些花哨的概念给迷惑了,老想着把事情弄得越复杂越越难懂越显得自己牛逼。最有效的解决办法,往往都是最简单的那个。
写完这个游戏,我仿佛又回到了当年刚入行那会儿,什么都敢写,什么都敢试,没那么多条条框框。这种纯粹的实践记录,才是最有价值的。

