那个下午,我坐在电脑前,看着外面飘雨,心里就是痒痒的。总想找个事儿干,折腾点东西。以前玩那个老掉牙的《金庸群侠传》,魂都被勾走了,一直惦记着。当时我就拍脑袋:干脆自己也搞一个出来,主角嘛当然是杨过,游戏就叫《时光的涟漪杨过游戏》,听着就有点文艺范儿,但骨子里还是武侠那套。
我真的是一头热血。我说干就干,先把以前学的那套C#和Unity翻出来,好久没动都快忘了。打开编辑器,先搭架子。这个启动阶段,我纯粹是个搬砖工,把网上找的地图素材和角色模型丢进去。前前后后光是环境搭建就花了我整整两天。
实践中的第一个大坎:设计崩了
我发现最大的问题是,我想的太大了!什么内功外功轻功,全都想塞进去,恨不得一个游戏就把金庸武学全集都包含进去。结果就是,代码堆得跟山一样,光是一个“黯然销魂掌”的招式判定逻辑,我就整整调试了三天三夜! 各种条件判断、伤害计算,互相打架,跑出来的结果要么是伤害爆表,要么是打在敌人身上像挠痒痒。感觉自己不是在写代码,是在跟杨过较劲。
后来我琢磨了一下,不能再这么乱来了。得赶紧把项目结构分解掉,一个个搞定,就像吃排骨一样,一块一块啃。于是我给自己列了三个重点,分步实施:
- 战斗系统:一开始用回合制,太慢了,没有那种刀光剑影的紧凑感。我直接改成半即时战斗,写了一大堆状态机和计时器。谁的武力高谁的轻功就决定谁能先出手,哪个招式能触发连击。
- 物品和装备系统:这个相对简单点,就是用数组和列表管理。但是为了模拟“玄铁重剑”那种沉重感,我异想天开地在杨过身上加了个“负重”参数。结果就是,杨过老是跑不动,走两步就气喘吁吁。我试了两天,实在太影响体验,索性一咬牙,全部删掉,直接按装备等级来算了。简单粗暴,效果反而
- 剧情和对话系统:这是最耗时间的,我得把《神雕侠侣》的剧情线捋一遍,然后自己手打文本,填进去。光是小龙女从绝情谷底出来那段,我改了五个版本,才觉得语气对了,实现了那种重逢的激动。这过程里,我抄了很多网上的对话框模板,然后自己改,套用到我的杨过身上。
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实现:从一团乱麻到能跑起来
前前后后差不多搞了快两个月,我的头发都跟着少了一圈。中间好几次差点想砸电脑放弃。那段时间我吃饭睡觉都在想那个代码的bug,老是有一堆空指针报错,也不知道是哪里的变量没赋值。我就硬着头皮,一行一行代码跟,把所有变量都打印出来看。那个折磨劲儿,别提了。
终于有一天夜里,我把所有功能整合起来,运行了一遍。虽然界面丑得像二十年前的DOS游戏,贴图也粗糙得要命,但杨过真的能挥着玄铁剑在屏幕上跑,能跟李莫愁打架了!看着他使出“黯然销魂掌”的时候,那个感觉,怎么说,像是自己活了一遍。我花了这么多心思折腾出来的东西,总算成了。
现在这个“杨过游戏”,我就是自己留着玩,偶尔给几个老哥们儿分享试试。他们都说操作太硬了,我说管他,我玩的是情怀,不是操作。我弄这个,不是为了去卖钱,就是想证明一下,我这个人,想动手干点还是能搞出来的。这过程里的酸甜苦辣,比玩任何一个大作都上头。这个“时光的涟漪”,说白了,就是把我自己的时间,实打实地砸进去了,值!

