这事儿得从头说起,不提过程你们肯定以为我是闲得蛋疼才跑去弄什么游戏官网。我跟你们讲,这完全是给逼出来的,被之前那个项目给恶心坏了。

我那老东家,一个项目拖了快八个月,从头到尾说要用什么最新技术栈,吹得天花乱坠。结果?代码一团糟,需求像女人变脸一样,天天变,客户直接跑路了。我带着团队从早干到晚,锅全扣我一个人头上。那天我直接把键盘往桌子上一>摔,提了辞职,一分钟不想多待。那个气,我当时就立了个誓,我得自己弄个东西,要那种能让人

>快速看到头、看到尾、能收口的项目,治治我这被折磨得快神经质的毛病。

起步:为什么要折腾这个“时光的涟漪”?

我回家冷静了几天,就>决定搞个小网站,拿来练手也拿来当气筒。为什么是游戏官网?因为简单,结构不复杂。名字就随便

>取了一个,叫《时光的涟漪》,听着有点文艺,实际上就是个装东西的壳子。

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  • 我先是

    >开了个新的文件夹,把之前那些乱七八糟的项目文件全扔进了回收站。算是给自己腾地方。

  • 然后我

    >选了个最简单的思路:黑底,配上一点点星空的蓝色,让人看着舒服,不至于太刺眼。

  • 接着就是

    >画骨架,我没用什么专业的工具,就拿张纸,

    >手写了一个草图:一个大图轮播,下面是三块内容介绍,最底下一堆小字版权信息,齐活!

动手:从骨架到皮囊的详细过程

骨架确定了,剩下的就是实打实的>敲代码

>堆内容了。我可不想再碰那些复杂的框架,这回我就用了最原始、最直接的办法。过程那叫一个酸爽。

我的实施步骤,简单粗暴:

  1. >搭结构:我

    >用了最基本的HTML骨架文件,先把头(Header)、身子(Body)、脚(Footer)这三块大区域给

    >定义出来。中间内容区域我

    >使劲塞了四个模块,就想让它看起来内容多一点。

  2. >抠样式:样式这块我

    >全靠感觉。那个蓝色的主题,我

    >试了得有七八个颜色代码才

    >定下来。最让我头疼的是导航栏,我

    >捣鼓了两天,才让它在各种屏幕上

    >不至于跑偏得太厉害。

  3. >灌内容:内容都是我自己

    >瞎编的,游戏的背景、角色的故事、宣传的截图,都

    >找了些网上免费的素材

    >往里扔。排版的时候,那些图片

    >死活不听话,一会儿

    >挤成一团,一会儿

    >大得吓人。我

    >用了一堆内边距和外边距才

    >驯服它们。

  4. >查漏补缺:我

    >打开了手机,

    >打开了平板,

    >打开了另一个电脑,

    >来回看,确保它不会在任何设备上

    >出大岔子。虽然肯定还有小毛病,但我

    >决定就到这儿了,因为我的目的已经达到了,一个能

    >快速上线、

    >能收口的项目,完成了。

完成后的心情

等我把文件>打包上传到我那个小小的空间里,看着浏览器里跳出那个黑蓝色的界面,心里那股郁气才算

>散去了一点。这东西虽然简单,但它是我自己

>从零到一,

>没有扯皮,

>没有改来改去,

>一次性做完的。它不像之前那个项目,拖拖拉拉把自己都给拖死了。这个小官网,对我来说,就是

>证明自己还能行的一个小东西。就这么简单,但挺有成就感的。

有时候,做事就得这样,自己说了算,才能痛快。分享完了,下次再>折腾点什么,我再过来

>跟你们唠唠。

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