永恒不再 杨过游戏 实践记录
我怎么想的
妈的,我一开始就想搞一个《神雕侠侣》的开放世界,扯什么“永恒不再”,我想的是全武林都塞进去。翻了翻手头那点素材,又看了看那堆要写的狗屁代码,我立马歇火了。根本塞不下,推下去就是烂尾。
为啥突然搞这个?说来气人,前阵子跟楼下邻居老王吵起来了,为了他那个破游戏项目到底有没有灵魂。他说做游戏就是要铺大地图,拉长流程。我说,你搞个没完没了的开放世界,不如把一个故事砸烂了,重建出那个最揪心的瞬间。老王不服气,还嘲笑我只会说大话。我被激住了,说那老子就做一个给你看看。
我把目标定死了,只聚焦在杨过失去右臂那一刻。要的就是那个瞬间的剧痛和永恒的失落感。
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动起来,我做了哪些
我决定用最土的办法,抓起一个早就扔在角落的文本引擎框架,开搞。
- 第一步:拆剧本。我把小龙女和公孙止那一大段复杂的剧情全砍了,只留下郭芙挥剑那一幕的前因后果。
- 第二步:搭结构。我只设计了三个场景:决裂、追逐、断臂。我强调了郭芙心理的挣扎和杨过求生的本能,用大量的文字堆砌当时的压迫感。
- 第三步:写交互。重点来了,我设计了一个粗暴的选择机制。玩家在追逐中必须不断点击“躲开”或“反击”,但你选什么都没用,结果是注定的。我就是要让玩家产生一种无力的焦躁感。
写到断臂前那一段,我卡了整整一晚上。我翻来覆去地看原著,想把那种绝望写进去。我灌了四杯咖啡,对着屏幕把那句“姑姑不要你死”写了又删,删了又写。直到凌晨四点,我突然想通了,杨过在那时根本没时间想小龙女,他就想活命。
我实现了什么
我推翻了所有华丽的词藻,只留下最粗粝、最直接的对白和行动指令。我用了一种很刺耳的音效模拟风声和剑鸣,然后配上了长达十秒的突然静默——就在断臂的那一刻。
我把这个短得要命的“游戏”发给了老王。他玩了五分钟,没说话。十分钟后,他发了一句语音:“妈的,真憋屈。”
我成功了。我没有做一个宏大的永恒武侠梦,我只抓住了那短暂而无可挽回的不再永恒。我也明白了,有时候,把最疼的那个点挖出来,比你铺个几十个小时的流程要有力量得多。老子就是要让你难受,就是要让你记住那种无力感。这个过程,爽快!

