从头搭建这座“破碎之城”:我的最新实践记录
兄弟们,今天咱们不聊虚的,直接开搞这个《破碎的梦之城》。听名字就知道,这不是啥顺顺利利的项目,简直就是一锅大杂烩,比我上次折腾那个服务器集群还让人头疼。
一开始就想得太美了,觉得随便拉几个现成的3D资产、套几个流行的渲染管线就能撑起来。扯淡!我刚把那些高精度模型往场景里一丢,我的老伙计(指我的电脑)就开始哀嚎,帧数直接跳水,比我上次炒股跌得还快。
我的实践过程,说白了,就是一场从“搭积木”到“修文物”的转变。最初那几天,我把所有精力都花在“堆料”上。从官方库里找的、论坛上买的,甚至是以前项目里抠出来的,全都一股脑塞进去。结果光照系统疯了,物理引擎也跟着抽风,跑起来像一只喝醉的蜘蛛。
我立马意识到,不行,这路走不通。必须得外科手术式地拆解和重建。
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我干了什么?动词是关键,我用了整整一周的时间:
- 扫描:我把所有超过5000面的几何体全部跑了一遍,找出那些隐藏在角落里根本看不到的“内存杀手”。
- 精简:开始手动剥离LOD(细节层级)。高楼大厦的远景模型,我直接把贴图分辨率降了四分之三,然后重新做拓扑,让它们看起来像那么回事,但实际面数只有原来的十分之一。这个过程折腾死我了,眼睛都快瞎了。
- 烘焙:光照系统是重灾区。我尝试了三种不同的全局光照方案,锁定了一个静态烘焙加局部实时阴影的混合方案。光是等每一次烘焙完成,我就能去楼下抽三根烟,结果好几次发现贴图错位,又得重来一遍。
- 脚本清理:我删除了起码三百个因为资产导入带来的冗余脚本。那些TM都是些没用的定时器或者调试代码,但它们一直在后台消耗CPU。
为什么要这么拼命地去修补一座“破碎”的城市?
这就要说到那段不愉快经历了。这个项目不是我起头做的,是两年前,我跟一个朋友合作搞的。当时大家雄心勃勃,觉得能做出一个惊艳所有人的虚拟世界。我负责技术框架,他负责前期投资和部分艺术指导。我们日夜赶工,投入了几乎全部的积蓄。结果?项目做到一半,他突然就消失了,电话不接,信息不回,连项目账户里的钱也被清空了。
我当时真的懵了,被他撂下的烂摊子,光是欠供应商的钱都能压死我。服务器还在跑,每个月都是一笔巨额费用。我愤怒到了极点,但又能怎么办?我不能眼睁睁看着我投入的一年多心血就这么变成一堆无法访问的数据。
那段时间,我靠着找零工,一点点把欠款还上。然后,我决定把这个项目“打包”回家,自己修。这座城是破碎了,但它上面有我的血汗和不甘心。
这就是为什么它叫“破碎的梦之城”。我不是为了实现什么宏大目标,我只是想证明,我能让它跑起来。我最新实现的目标是:我终于让它在我的老机器上稳定在60帧了,虽然某些视角还是会卡一下,但至少它活过来了。它依然是个大杂烩,但它是我的大杂烩。
继续修,这个实践记录,我会一直更下去的。

