前言:这趟更新路,纯属是自找苦吃。
话说回来,上次动这个“苍雪布兰蒂亚”的项目是多久了?我翻了翻记录,妈的,居然都两个多月了。我当时正在客厅跟媳妇儿为家里换个新沙发的事儿理论,她非要那个死贵的天鹅绒款,我寻思着不实用,正吵得脸红脖子粗的时候,手机忽然“叮”地响了一声,是群里一个老哥@我,说他手上的版本“又”崩溃了。
我当时就来气了,不是说解决了么? 我放下手机,跟媳妇儿说:“新沙发的事儿先放放,这老毛病不除,我心里不痛快。” 她白了我一眼,谁知道,那会我就知道自己又得陷进去。为了这个破项目,我已经不知道折腾了多少个周末了。
第一步:溯源和拉屎一样的旧代码
二话不说,我冲进书房,打开电脑,第一件事就是把仓库里那个据说“稳定”的版本重新拉了一遍。我得先在自己机器上复现那个“进图三秒闪退”的毛病。我试着用那个老哥给我的存档跑了一遍,果然,进到那个雪山地图,刚走两步,画面一黑,退出桌面。
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我叹了口气,心想:这回跑不掉了。我盯着报错日志看了半天,密密麻麻,一团乱麻。这问题不是出在我的新加的逻辑上,而是一个很古老的内存管理模块在搞鬼。这模块是我刚接手时前任留下的,那代码写得简直拉屎一样,变量名五花八门,注释比代码还少,维护起来难度逆天。
我决定不再修修补补了。既然要动,就要彻底。我直接把那个老旧的内存管理模块给咔嚓掉了,砍下去的时候心里还挺痛快。
第二步:重建核心机制和遭遇大坑
这回更新,我主要想解决两个核心问题:一个是闪退,另一个就是那个被玩家吐槽得最多的“延迟判定”。老版本的苍雪布兰蒂亚,技能打出去,总感觉慢半拍,这体验太影响手感了。
我开始敲新的判定系统。我试着把所有的技能判定都从服务器端剥离出来,放到客户端做第一层预判。理论上,这样能大幅度减少网络延迟带来的影响。我耗费了整整三天时间,把所有核心职业的技能树都重新梳理了一遍,然后对照着新的预判逻辑一个个塞进去。
这个过程简直是生不如死。我遇到了一个大坑:游戏里的时间戳和我的新逻辑就是对不上。我检查了上百遍,楞是没看出问题在哪。那天晚上,我气得把键盘都砸了一下(还好没砸坏),然后起身去泡了碗面。
谁知道? 就当我坐在桌前扒拉那碗面的时候,我盯着屏幕一角,突然发现,我把毫秒和秒的单位搞混了!我惊得面差点洒了,赶快跑回去,改掉那个低级到想哭的错误。瞬间,延迟判定的问题迎刃而解,手感立马顺滑了八个度。
第三步:收尾、优化和打包发布
搞定核心问题后,剩下的就是一些零碎的修补工作了。我一口气把社区里反馈的几个小问题也一并解决了:
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修正了
法师职业一个“技能描述和实际效果不符”的bug。以前是文本写错了,实际代码是对的,但这误导了太多新人。 -
优化了
雪山场景的渲染逻辑,砍掉了一些不必要的阴影计算,提升了低配置电脑的帧数。 -
增加了
一个简单的自定义快捷键功能,算是对那几个天天催我的老玩家的一点交代。
我花了一个下午的时间,仔仔细细地又跑了一遍压力测试,确保没有新的内存泄漏或者崩溃问题。等到所有东西都对齐了,我启动了打包工具,看着进度条一点点爬满,心里才松了一口气。
最终,我弄完所有工作,已经是凌晨四点多了。 我关掉电脑,伸了个懒腰,感觉整个人都掏空了。走廊的灯还亮着,媳妇儿在卧室睡得正香,我悄悄地走进去,看了一眼那个等了好久的新版本。这趟折腾,值不值?谁知道,但是能把一个老毛病彻底解决掉,那种成就感,是任何新沙发都换不来的。
新的“苍雪布兰蒂亚”更新包已经放出来了,你们自己去试试,如果还有闪退,那咱们下次再见!

