动机:为啥要搞这个“老王”项目?
我这个人,在外面搞软件开发跑了快十年了,每天都是赶场子,天天跟那些所谓的“大项目”死磕。动不动就上亿用户,动不动就是分布式集群,听着就头大。干着干着,人都要傻了。去年年中那会儿,我接了个本地政务系统,那叫一个磨人,需求三天两头变,文档写得跟天书似的,全是屁话套话。我一拍桌子,心说老子不干了,要搞个能让自己乐呵乐呵的东西。
我当时就琢磨,反正手上还有点时间,不如弄个最简单粗暴的单机游戏玩玩。既能练练手,也算是给自己放个假。现在这些大厂游戏,来来回回就是那几个套路,充钱,氪金,然后被官方牵着鼻子走。干脆自己搞一个,把那些平时不敢写、不敢想的,全扔进去,图个痛快。这个“老王”的念头,就是这么来的,就是想搞点恶趣味,放松一下。
实践过程:从零开始的“野路子”开发
说干就干,我直接放弃了那些复杂的引擎,什么Unity,Unreal,太费劲。我找来了一个老掉牙的RPG Maker MV,这东西简单,出活快,非常适合搞这种“小黄游”性质的东西。然后我就开始规划这个“重生”的剧本。
我先是搭了个框架:主角重生到宋朝末年,成了杨过隔壁的邻居,一个叫老王的武林高手。这老王必须得有个设定,就是他啥都会一点,但又不精通,整天没事就喜欢在墙根底下偷听人家小龙女练功。主线任务很简单,就是通过各种小插曲,影响杨过和小龙女的关系,目标就是把古墓派的水搅浑。
整个过程,我没有写过一行正式的文档,代码全都是最土的事件触发。我像搭积木一样,一个事件接一个事件地堆砌上去。三天时间,一个粗糙的Demo就出来了,虽然bug一堆,但核心的那个“味儿”已经有了。
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- 第一步:设计人物和地图。我直接扒了网上一些免费的像素素材,拼凑出了古墓派、绝情谷和主角自己那个简陋的破屋子的地图。人物头像也全都是用现成的素材稍微修改了一下。
- 第二步:编写对话和事件。这是最花时间的地方。我找了几个平时一起扯淡的哥们,让他们帮着写一些口语化的对白,一定要土,一定要有梗。比如杨过一见到老王就瞪眼,老王就说:“过儿,你这雕兄最近伙食不错嘛”
- 第三步:实现核心“老王”机制。这游戏必须得有选择。比如,晚上有个选项,是“去古墓旁听心法”还是“偷偷送小龙女一盒红烧肉”。我用内置脚本跑了一个简单的声望系统。主角每次做出这种“老王”选择,隔壁的杨过对他的好感度就会降低,但小龙女对他的“好奇度”会偷偷摸摸地增加。
核心内幕:为啥我非要搞个“杨过”?
你可能会问,我搞个游戏就搞呗,为啥非得拿杨过和老王来开涮?我为啥对这种“擦边球”的东西这么执着?
这事儿,还得从我刚结婚那会儿说起。那年我刚买房,房贷压力大得喘不过气。当时我给一家做手游的公司做外包项目。我们接了个项目,号称要做一个“硬派武侠RPG”,老板天天吹牛说要对标金庸群侠传。我没日没夜地干了半年,代码敲了几十万行,钱没拿到,公司说资金链断了,老板跑路了。
我气得差点吐血。我那时候一个月的房贷都没着落,老婆天天在家里愁眉苦脸。我去劳动仲裁,来来回回跑了八趟,就赔了我仨瓜俩枣,连我垫付的服务器钱都没捞回来。那时候我就觉得,这个“正经”的江湖,它就是个笑话,一群人在那里装侠客,背后全是蝇营狗苟,比老王还老王。
从那以后,我对那些标榜“正义”“侠义”的玩意儿就彻底反感了。当我决定自己搞个游戏放松的时候,我就想狠狠地恶搞一把。让那些所谓的大侠,也尝尝被人当“老王”隔壁邻居的那种别扭滋味。这也算是我给自己讨个公道,对当年那个狗屁江湖项目的一次无声的报复。
的实现和体会:过程比结果重要
这个Demo我没敢在任何平台放出来,就传给了几个铁哥们在内网自己乐呵。他们玩得比我还起劲,天天催着我更新,说老王什么时候能真正跟杨过“比武”,什么时候能让小龙女给他做饭。我又重新回去搞那个政务系统了,但心态完全变了。我知道,我除了那些枯燥的代码,我还有个乐呵的小世界可以钻进去。
我现在敲着那些枯燥的接口,脑子里却在想,我要给我的“老王”再加一个隐藏结局,让他跟李莫愁也扯上点关系。这种感觉,比什么年底奖金都实在,让我觉得技术不是只有KPI和压榨。
实践证明,有些事儿,你越是觉得它不正经,它越能让你找回那种当初刚接触代码时,偷偷摸摸实现一个功能的兴奋劲儿。这不只是个游戏,这是我那段时间憋着一口气,给自己放的一个烟花,值了。

