Y3编辑器这玩意儿,我跟大家说,我一开始根本没想碰。我这个人,以前老想着自己弄个小游戏玩玩,什么Unity、Unreal,看着教程头都大了。光是那个界面,密密麻麻的按钮,我就知道不是我这路子。每次兴冲冲打开,不到半小时就得关掉,简直是折磨。

去年那会儿,我工作压力大,想着找点啥事情分散下注意力。脑子里又冒出那点小心思,想搓个小游戏。正好那段时间,家里小孩放假,嚷嚷着要玩我做的游戏。我当时就想,这可咋整?答应了小孩的事儿,总不能打水漂。而且那会儿我刚跟媳妇儿吵了一架,想找个事儿让自己安静下来,别老胡思乱想。就想着,哪怕做个小破玩意儿,也能让那小子高兴高兴,也算给自己一个交代。

我那时候心里急,就到处翻找,有没有那种简单点、傻瓜点的工具。搜来搜去,就看到了这个Y3。网上说得神乎其神,什么“国产良心”、“上手快”之类的。我当时半信半疑,毕竟吃亏吃多了,以前被那些所谓的“傻瓜式”工具坑过多少回了,进去一看,还是得学C#、Python,脑袋都大了。但我那天晚上,躺床上翻来覆去睡不着,想着小孩期待的眼神,心一横,就想着死马当活马医呗。

那天晚上,我下载下来,安装点开一看,嚯,界面还挺清爽。跟那些国外的“大厂”比,少了好多花里胡哨的东西,一下子给我的恐惧感减了不少。就跟我第一次见到咱们国产的那些小工具一样,虽然功能不多,但看着就让人觉得亲切,不像那些洋玩意儿,光是看个英文菜单就头疼。

开始摸索,从最简单的做起

我记得那天晚上,我给自己泡了杯茶,就硬着头皮开始点。想着反正是给小孩做的,就不用太复杂,能跑就行。

  • 第一步:建个地图。 Y3的地图编辑器,我点进去,空白一片,感觉就像一张白纸。右边有各种地砖素材,我随便拖拖拽拽,把地砖铺这还真挺直观的,想画水就点水,想画草就点草,一下子地图就有了个雏形。感觉就像搭积木一样,比我之前看那些什么顶点、UV的教程简单太多了。
  • 第二步:放个角色。 Y3自带了一些模型,我就随便挑了一个小人儿,那种Q版卡通的,看着挺可爱。然后试着让它在地图上走两步。我找到了“角色”选项,把小人丢进去,然后运行游戏。居然能动!用键盘控制着小人在草地上跑来跑去,这一下子就来劲了。感觉自己真能“创造”点啥了,不像以前,光是让一个方块动起来都得研究半天代码。
  • 第三步:加点互动。 比如碰到一棵树,弹出个对话框说“这是一棵树”。我找了半天,发现有“事件编辑器”这东西。点进去,还真是图形化的,什么“玩家靠近XX”、“显示文本”,拖拖拉拉就能搞定。选个“当玩家靠近对象A时”,再选个“弹出对话框”,输入文字,就完事儿了。比写代码那是强太多了,我这种代码小白看了都直呼内行。
  • 第四步:设计个小任务。 我想着不能光是跑来跑去,得有点事儿干。就想着让角色去捡个道具,然后交给NPC。这个稍微有点绕,我用到了事件编辑器里的条件判断、变量赋值,一点点摸索出来的。比如“玩家背包里有没有这个道具”,或者“这个NPC是不是已经收到了道具”。虽然做出来的东西很简陋,捡个木棍,交给村长,村长就说声“谢谢你勇士”之类的,但那种成就感,真不是盖的,感觉自己像个真正的游戏制作人了。
  • 第五步:打包发布。 等我把小游戏的功能都弄得差不多了,就想着怎么让我家娃玩上。Y3里有直接打包的选项,我点了几下,输了个名字,竟然就生成了一个exe文件!我双击打开,游戏真的跑起来了。这下可把我乐坏了,赶紧叫上我家娃过来试玩。

就这样,我几乎每天晚上,小孩睡了以后,就打开Y3折腾一两个小时。从一开始的懵懂,到后来慢慢能把脑子里那些稀奇古怪的想法,一点点实现出来。虽然都是些特别小的功能,但对我这种小白来说,简直是发现了新大陆。那会儿,媳妇儿看我每天晚上埋头苦干,心情也好了不少,我们吵架的事儿也就不了了之了。

这个过程,我没去找什么复杂的教程,就是靠着它自带的那些示例项目,还有遇到问题就自己琢磨,或者去官方论坛看看别人怎么说。Y3这东西,很多地方确实考虑到了我们这种新手。那些什么界面布局、资源管理,都做得比较规矩,不会让你觉得找不到北。特别是一些逻辑上的东西,用那个“可视化脚本”来弄,简直是救命稻草。我可不想再碰那些密密麻麻的代码了,真是要了我的老命。

慢慢地,我给我家娃捣鼓出来一个“勇者打魔王”的小游戏,虽然只有几个场景,几个NPC,但把我娃高兴坏了。他觉得我给他做了一个“真游戏”,每天放学回来都要玩一会儿,还在小朋友面前炫耀。看着他那股高兴劲儿,我觉得自己这段时间瞎折腾也值了。媳妇儿也夸我,说我难得做件正事。

虽然我还没用Y3做出什么惊天动地的大作,但它让我找回了那种创造的乐趣,而且完全没有之前用其他工具那种挫败感。如果你也像我一样,想自己搞点小东西,又被那些专业的工具吓跑过,我真推荐你试试Y3。别犹豫,点进去,自己玩玩就知道了,真的没那么难。

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