最近琢磨着,人活到这把岁数,总得有点自己的念想。以前年轻的时候,下班回来能玩会游戏就算很开心了,特别是小时候玩魂斗罗那会儿,一根摇杆俩按键,就能让我和哥们儿俩人乐得找不着北。工作忙,家里事儿也多,想找个安静的时间玩会儿游戏都难。有时候看着那些满屏幕特效,操作贼复杂的新游戏,反而觉得累,没劲儿。
就这么想着想着,我心里就冒出了个念头:要不自己动手,把当年那种简单的快乐找回来?不是为了给谁看,也不是为了挣钱,就图个自己高兴。说干就干!反正平时爱折腾点小代码,这事儿对我来说,也算是个不小的挑战,但想想就来劲。
开始动手:从零摸索
我这人做事情,不喜欢太复杂。既然是“单机魂斗罗”,那肯定就是在我自己的电脑上跑,不用联网,不用和别人比。我先是把家里那台老笔记本翻了出来,配置虽然一般,但跑个像素风游戏应该足够了。然后我开始琢磨,要用啥来写?平时也就捣鼓点Python,简单好上手。所以就敲定,用Python来搞,再搭配个Pygame库,听说这玩意儿对做小游戏挺友好的。
- 第一步:收集素材。网上资源真是多,我跑去扒拉了一堆老版魂斗罗的像素图片,什么比尔、兰斯的站立、奔跑、跳跃、射击动作,还有各种小兵、子弹、背景图。这些可都是宝贝,省了我不少画图的功夫。
- 第二步:搭起画布。程序一跑起来,得有地方显示?我先是写了几行代码,搞出一个黑黢黢的窗口,这不就是我的“游戏屏幕”嘛然后把背景图糊上去,一片绿油油的丛林,那味儿立马就有了。
- 第三步:让角色动起来。这是最开始让我头疼的地方。我得让主角比尔乖乖听我的话,按上下左右能走能跳。我翻了好多教程,才搞明白怎么用键盘事件来控制角色移动。光是让比尔从左走到右,我就折腾了好几个晚上。他不是跑得飞快一下就没影了,就是卡在原地不动弹,急得我直冒汗。每次调好一点点,看着他能动弹了,心里就跟喝了蜜一样甜。
磕磕绊绊,乐趣无穷
动起来了,但光走不动枪怎么行?魂斗罗最大的乐趣就是突突突!
- 设计子弹。我给比尔加上了射击功能。按下空格键,一颗小小的子弹就从枪口飞出去了。子弹打到敌人身上得消失,敌人血条得掉。这中间就得计算,子弹的位置,敌人的位置,判断它们有没有“撞”到一起。这叫碰撞检测!我这土办法,就是算它们离得近不近,距离够近就算撞上了。
- 制作小兵。光杆司令没意思,得有敌人来陪我玩。我找了几个小兵的像素图,让它们左右来回走,或者从屏幕边缘冒出来。它们也得能被我的子弹打死,打死了就消失。有时候小兵走得太快,子弹根本打不着,有时候它们又呆呆地杵在那里,像靶子一样。我一遍遍调它们的移动速度,出生位置,就是为了找那个平衡点。
- 关卡设计(初级版)。我的目标不是做个大作,就一两个屏幕的简易关卡就行。我在背景上加了些平台,让比尔能跳上去。跳到高处,就得担心掉下来。这种“跳跃”和“重力”的感觉,也让我琢磨了好久。一不小心,比尔就从高台上一跃而下,直接摔死了,看得我哭笑不得。
你别说,这整个过程,就像是回到了上学那会儿做手工课,一点点把东西拼凑起来。虽然每次遇到问题,我都得抓耳挠腮好半天,甚至想过,是不是年纪大了,脑子不灵光了,干脆放弃算了。但每次当我解决一个难题,看到屏幕上的小人又多了一点功能,这种成就感,真是啥都比不上。
的收尾和感悟
前前后后大概花了两个多月,每天晚上抽出个把小时,硬是把这个简陋版的“单机魂斗罗”给捣鼓出来了。它远没有原版那么精致,关卡也少得可怜,就是几个小兵,一个BOSS都没有。但当我按下“开始”键,控制着比尔在屏幕里跑跳射击的时候,那种熟悉的感觉,真的把我的思绪拉回了小时候。
我甚至把它拿给我儿子看。他平时只玩那些3D大作,对这种像素风的小游戏一开始还有点不屑。结果他上手一玩,发现虽然画面简单,但操作起来还挺带劲的,难度也高,没几下就被小兵干掉了。他嚷嚷着“再来一盘”,我当时心里那个得意,别提了。虽然只是个简单的小游戏,但它让我重新找回了那种单纯的快乐,也让我明白,有些事情,只要你愿意动手去尝试,去投入,总能捣鼓出点有意思的东西。
这不光是写代码,生活里的事儿也都是一个道理。遇到问题别怕,一步步来,总能理出个头绪。这几个月折腾下来,我的Python水平倒是没涨多少,但心里那份踏实劲儿,是真的多了不少。
