哥几个,最近我们那大厅游戏中心,可算是搞了个大动作,来来回回折腾了小半年,总算给大家伙儿见面了。今天就跟大家唠唠,这回我们是怎么从零开始,一点点把这摊子事给捣鼓出来的。
最开始那阵子,我们团队坐在那儿开了好几个会,大伙儿都觉得现在这游戏中心,有点儿老气了,内容也少了点。尤其是一些老玩家,玩久了就没啥新鲜感,好多人就慢慢不来了。我们看着这情况心里也着急,琢磨着得搞点新东西,把大家的胃口再给吊起来。
第一步就是坐下来狠狠地想:我们到底要改那会儿大家伙儿七嘴八舌的,把平时大家伙儿抱怨的、希望有的东西都给搬出来了。有人说界面太土,得换个洋气的;有人说游戏太少,得加点热门的;还有人说活动不够给力,得来点实惠的。我们把这些意见都记了下来,然后就开始挑重点,哪些是大家最想要的,哪些又是我们现在能搞定的。
想好了要改就得动手画图了。我们找来了几个平时就爱玩游戏的设计师小伙儿,让他们根据大家伙儿的建议,开始画新的界面草图。那段时间,办公室里就看见他们成天对着电脑,一会儿皱眉,一会儿又拍大腿的。我们也都凑过去看,给出自己的意见,什么颜色太亮了,什么按钮太小了,一遍遍地改,图纸摞得都跟小山似的。
界面确定了,接下来就是搞内容了。我们一帮人又开始绞尽脑汁,找现在市面上大家伙儿都喜欢玩的游戏类型。那阵子,我们每天下班回家,除了吃饭睡觉,就是泡在各种游戏里体验,看人家怎么做的,好玩在哪儿。我们拍板了几款,觉得肯定能让大家眼前一亮,玩得停不下来。这些新游戏,我们也是联系了好几家工作室,软磨硬泡才给谈下来的,中间也碰了不少钉子。
游戏内容敲定,美工那边就忙得脚不沾地了。各种游戏素材,背景图,人物动画,图标……每天跟打仗一样。他们那会儿白天盯着屏幕,晚上还经常加班,为了就是把这玩意儿做得漂亮,让大家伙儿看着就想点进去玩。
设计图和素材都备齐了,轮到我们程序员兄弟们上场了。这帮小伙子可就牛了,他们对着那些图纸,就跟变魔术似的,一行行代码敲下去,一个空壳子的大厅游戏中心就慢慢有了骨架。新旧系统怎么对接,新的游戏怎么跑得更顺,各种数据怎么存,这都是他们要啃的硬骨头。我记得有那么几天,他们晚上吃泡面,白天喝咖啡,一个个眼睛都熬红了,就为了把大家伙儿想到的东西,实打实地给做出来。
等大致框架搭起来,新内容也塞进去了,重头戏来了——测试!我们自己先拉上团队的人,一人一台电脑,开始没日没夜地玩,各种点,各种试。哪里卡顿了,哪里显示错了,哪个按钮按了没反应,都一一记录下来。那真是鸡蛋里挑骨头,一点小毛病都不放过。后来我们还请了一些平时常玩的老哥们儿帮忙内测,他们玩得更狠,给我们反馈了好多我们自己都没注意到的细节问题。我们又根据这些反馈,让程序员一遍遍去修,去改,去优化。
- 界面是不是看着舒服?
- 游戏玩起来有没有卡顿?
- 积分、排名这些对不对?
- 领奖活动有没有问题?
这些都是我们反复确认的。那段时间,我们每天的群里都是各种测试报告和问题反馈,光是BUG列表就列了厚厚一沓。
修修补补一番,等到觉得差不多了,我们就开始准备上线。服务器那边要扩容,各种数据要迁移,还得提前写好公告,告诉大家伙儿新版本要来了,都有啥新东西。那几天我们每个人都绷着一根弦,生怕哪里漏了,出了岔子。
终于,到了正式上线的那天。我们整个团队都盯着后台数据,看大家伙儿的反馈。开始肯定会有一些小插曲,比如个别玩家说登录有点慢,或者某个游戏偶尔会闪退一下,我们也都第一时间记录下来,赶紧派人去解决。但新版本一上线,大家伙儿的反响还是挺不错的。好多人都说界面漂亮了,游戏也好玩了,活动也多了,这让我们心里头一块大石头总算是落了地。
上线以后,我们也没歇着。每天都在看后台数据,哪个游戏最受欢迎,哪个功能大家用得最多,还有大家伙儿在群里、论坛里的各种留言,我们都一条条地看。有夸奖的,我们心里美滋滋;有建议的,我们就赶紧拿来研究,看看下一步还能怎么做得更毕竟这东西做出来,就是给大家伙儿玩的,大家的满意才是我们最大的动力。
这回大更新,虽然过程挺折腾的,但看到大家玩得开心,一切都值了。以后,我们还会继续努力,给大家伙儿带来更多更好玩的内容,让这大厅游戏中心,永远充满活力!
