要说这个热血高校,那真是印在我骨子里了。小时候,家里那台破电视机,翻来覆去就那么几盘FC卡带,其中《热血物语》绝对是玩得最多,也是把我揍得最惨的。每次看到国夫跟那帮子不良少年打架,心里就痒痒的,想着要是我也能做个这样的游戏该多这念头,一直压在心底,几十年了,也没个机会。

生活嘛总是这样,忙工作,忙家庭,柴米油盐就把那些年少时的梦想挤兑得一干二净。直到去年,孩子上了小学,家里总算能喘口气了。结果我那阵子熬夜看球赛,直接把肠胃给搞坏了,住院躺了两礼拜。躺病床上那会儿,真是闲得发慌,手机都玩腻了。我就开始琢磨,要不,把我那个老掉牙的游戏梦翻出来鼓捣鼓捣?

脑袋一拍,说干就干

出院回家后,我立马在自己那台老电脑上捣鼓起来。我是个半吊子,以前只跟着网上的教程敲过几行代码,对游戏开发这块,根本就是两眼一抹黑。但我寻思着,光想是没用的,得动手。我先是上网找了一堆关于《热血高校》的资料,什么人物设定图,像素图,游戏截图,一股脑全扒下来,存到我那堆积如山的硬盘里。

  • 第一步,选工具。我一合计,自己也没什么钱,就想着找个免费的工具来玩。听人推荐Unity,就硬着头皮下载下来。结果这一开,密密麻麻的英文菜单,当时就给我整懵了。我只好一边用翻译软件,一边找中文教程,硬着头皮学。
  • 第二步,搞人物。我想着最起码得把国夫整出来?我找了一堆像素图,琢磨着怎么把它们变成游戏里能动起来的角色。那会儿我连最基本的动画原理都不懂,就是一张一张图地往Unity里拖,然后手动调时间,调得眼睛都花了。国夫走两步跟抽筋似的,把我气得想砸电脑。
  • 第三步,琢磨战斗。《热血高校》嘛核心就是打架。我琢磨着怎么做出拳打脚踢的感觉。我试着用Collider来做判定,用RigidBody来模拟物理效果。结果?不是拳头穿过敌人身体,就是敌人被打飞到天上去,再也落不下来。各种奇怪的bug,每次调试都把我折磨得怀疑人生。

磕磕绊绊,硬着头皮往前拱

那段时间,我几乎把所有的下班时间都泡在这上面了。晚上孩子睡了,我就爬起来对着电脑干到半夜。老婆也老是抱怨我,说我跟电脑“谈恋爱”。我嘴上嗯嗯地答应着,手上却停不下来。我觉得这不仅仅是个游戏,更像是我把那些年被生活压下去的劲儿,又一点一点地捡起来。

我遇到了无数问题,多到我现在都数不清。比如:

  • 角色移动。刚开始写的代码,国夫走起来跟滑冰似的,一点停顿感都没有。后来我才知道,得控制好摩擦力,还得加减速曲线。这都是慢慢摸索出来的。
  • 敌人AI。一开始的敌人,只会傻乎乎地跟着你。你打他,他也不还手。后来我给它们加了个简单的状态机,让它们会巡逻,会追击,还会格挡和反击。虽然现在看起来还是很笨,但至少不是一根木头了。
  • 地图设计。《热血高校》的街道是那种横版的。我尝试用Tilemap来拼接地图,但总是拼得缝缝补补,强迫症看着都难受。又学了半天怎么用Grid来对齐,才把那些街道、招牌、电线杆什么的摆弄得像样一点。

最让我头疼的是招式衔接。热血高校的魅力就在于各种奇葩的招式,什么“旋风腿”、“投技”,还有被揍飞的敌人撞到另一个敌人身上这种连锁反应。我为了实现这些,把角色动画拆了又拆,代码重写了无数遍。有时候一个晚上就为了调一个招式的帧数,调到眼冒金星。有那么几次,我差点就想放弃了,觉得这玩意儿不是我这种“门外汉”能搞定的。

最新的进展,总算有点眉目了

不过人嘛就得有一股子拧劲儿。我咬着牙,一点点学,一点点试。前阵子,我总算把一套基本的拳脚连招系统给理顺了。现在国夫打起来,能感觉到一点点拳拳到肉的打击感了。你按了拳头,他会出拳;再按,能连第二下;然后按脚,就能接个踢腿。这在别人看来可能就是最基础的功能,但对我来说,简直是跨越了一座大山。

这还不够,我还给敌人加了个简单的受伤反馈。以前敌人被打,就跟没事人一样。现在它们被打到,身体会晃一下,甚至会有那么一瞬间的僵直。这样打起来就更有手感了。我还尝试着做了几个小型的场景,就是那种经典的街道,能看到几个路人,还有几个小混混在边上晃悠。

最近我刚搞定一个新功能,就是跑动中的攻击判定。以前国夫跑起来就只能跑,不能直接出招。现在我让他能在跑的时候直接踹出一脚,或者来个滑铲。虽然现在只有寥寥几个动作,但这种流畅度的提升,让我自己都兴奋了好久。我还想着,下次得把Riki也做出来,然后给他也整一套独特的招式。路还长着,但我这股劲儿,算是彻底被点燃了。

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