木叶粉碎计划:从被迫营业到实践落地
妈的,最近被我那小侄子烦透了,天天喊着要玩游戏。什么《原神》、《王者》,屁大点的娃玩得贼溜,但每次都要我帮他充钱买皮肤买道具。我哪有那闲工夫和钱?
上次他把我家院子里的木叶堆得乱七八糟,我火气上来了,就吼他:“你再不清理,我立马搞一个‘木叶粉碎计划’把你电脑里的游戏也给粉碎了!”结果那小子一听“粉碎计划”,来劲了,非让我真做个“粉碎计划”游戏出来。我一想,行,就搞个最土最快的,应付一下,省得他再来烦我。
简单粗暴:工具抓取与概念敲定
我直接翻箱倒柜,抓了那个之前随便写着玩的那个Unity的2D模板项目。它不是什么正儿八经的正式项目,就是一个随便搭的空壳子,能运行出来一个窗口就够了。
- 找素材:我没时间自己画,直接从网上搜了一些看起来圆乎乎的像素图。抠了一个看起来像树叶的图案,颜色随便改成了秋天的黄色。然后弄了一个锤子图标,当成鼠标指针。要的就是那种糙味。
- 想玩法:不能复杂,复杂了我就得加班。玩法必须简单粗暴:点它,碎了,加分。点得越快,分数涨得越猛。我跟那小子说了,这就是考验你反应速度的。
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一个下午:代码拼凑与最终实现
我撸起袖子就开始干,整个过程就是一个字:糊!
- 第一步:树叶的摆放与点击。我把那张“树叶”图拖进场景里,给它加了个检测器(就是那个Collider),然后写了个判断:只要鼠标按下,并且砸中了这个树叶,就执行粉碎的动作。
- 第二步:粉碎的假象与重生。粉碎效果我偷懒了,粒子系统那玩意儿搞起来太费劲。我直接写了个方法,让它在被点击后图片瞬间缩小到零,然后再让它随机在屏幕的另一个位置重新生成。视觉效果上看起来就像是碎了,然后又冒出了一片新的。
- 第三步:计分器和音效。积分这块更简单,设了个整数变量叫Score,每点一下,分数就往上跳一。最大的难点是音效,找了个特别low的“啪嗒”声,一秒钟能响八遍。我听得都烦,但那小子听着好像还挺带劲。
我总共花了一个下午,连调试带打包,把一个贼简陋的EXE文件扔给了那小子。他当场就开始在笔记本上砸了起来。看着他那认真的样子,至少我的目的达到了——他一晚上没来烦我。虽然这玩意简直就是我编程生涯中的技术耻辱,但是它实实在在地在不到五个小时内解决了我的问题。
这回实践再次告诉我们,在真实需求面前,能跑的垃圾代码就是好代码。下次再有这种急活,我还是会这么干。这就是我的“木叶粉碎计划”的一次完整记录。真希望下次能分享点高大上的东西,别老是这些糊弄小孩的玩意儿了。
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