话说这《洛娜的世界》我弄了也有小一年了,本来就是自己搭着玩的一个小破后台,主要是给那帮兄弟们在里面跑跑任务什么的。结果跑着跑着,问题就出来了。

我为啥非得动刀子?

具体说,就是洛娜那个角色的“瞬发魔法”的伤害值,算出来经常是负的!你没听错,负的!一个火球术丢出去,怪不仅不掉血,反而加血。我一开始还嘴硬,说这是“反向治疗流”,是隐藏彩蛋,搞得大家一头雾水。后来我老弟直接给我甩了一张截图,说他一个通宵把怪物的血量“治”满了,问我这算不算通关。我特么当时脸都绿了,这能忍?

拆了重来的过程

当天晚上,我直接动手了。我登录上去,把那个负责伤害计算的破脚本给拽出来,一眼看过去,就知道是哪个变量溢出了。这东西我一年前随便堆的,根本没好好管。我决定不修了,直接推翻重写

  • 打开了那个老旧的配置环境,发现很多包版本都对不上,忍着没骂人。
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  • 找到了伤害计算模块,确认了问题出在浮点数精度那块,简直是灾难。
  • 尝试用了一个更简单粗暴的整数逻辑来代替,结果一跑,直接报错,整个后台都卡死了。当时气得我差点把键盘给砸了。
  • 冷静下来,重新梳理了洛娜的几个核心技能,把伤害类型分了类,物理伤害归物理,魔法伤害归魔法,写死了几条判定公式,绕开了那个复杂的浮点数计算。

这中间折腾了我足足两个晚上,烟抽了三包,咖啡灌了两大壶。我翻了好多网上免费的代码段,抠东墙补西墙,总算是拼凑出来一套能跑的逻辑。说白了,就是用笨办法解决了聪明人才能搞定的问题。

实现与心得

等到第三天下午,我鼓捣着上传了新的脚本,重启了服务。我直接用自己的账号进去,选了洛娜,对着旁边一个稻草人丢了几十个火球术。每一次打出去,数字都是正的,清清楚楚显示出来。那种感觉,比挣了年终奖还舒坦。

我把更新日志发到群里,那帮兄弟们试了都说尤其是那个把怪物“治”满血的老弟,说:“总算是能玩了,你那什么反向治疗,狗屁不通。”我就笑笑,回了他一句:“你懂个屁,那是版本回溯。”

说真的,搞这些东西,技术不技术都是关键是得有一股子“不搞定就睡不着”的那股劲。很多时候,看着代码,发现问题,解决问题,这个过程本身就是最大的乐趣。你看着自己亲手搭建的东西,一点点变得更完善,那种成就感,外人体会不来。

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