満车率300%这事儿,说出来我自己都不信。这游戏《弐》刚出那会儿,大家伙儿都奔着100%去,觉得能跑满载就是大佬了。我刚开始也是,吭哧吭哧搞了快一个月,最高也就110%多一点,系统还时不时给我扣分,说我超载,搞得我火大得很。
我怎么被逼着去跑300%的?
一开始我哪有空玩这个。那阵子刚被从一个大项目里踢出来,理由特操蛋,说是方案不够“先进”。先进个鬼,就是那帮新来的喜欢搞概念,把我这个老老实实跑业务的架空了。在家气得直骂娘,饭都吃不下。
老婆看我整天窝在沙发上臭脸,就扔给我这个游戏,让我找点事做。我心想行,工作里搞不定你们这帮孙子,我总得在游戏里找回点场子。瞄了一眼排行榜,那个第一名就挂着个280%多的记录,我一看,哟呵,真有人能超载这么多?不服气,干他娘的。
从110%到300%的那些操蛋尝试
刚开始就是瞎搞,疯狂增加车厢,结果等车的时间比跑车的时间还长,效率直线下降。搞了一星期,数据反而更难看了。我感觉自己又回到了项目被否决的那种无力感。
我他妈坐那儿抽了一包烟,开始认真琢磨,这游戏里的“满车率”到底是怎么算的?它不是按车厢数算的,而是按单位时间内的“乘客通过量/基础设计容量”算的。关键点就在于那个“基础设计容量”。
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原来是这么个陷阱:
- 基础设计容量是个定值,系统一开始就给你定死了。
- 游戏里的乘客逻辑是“排队等待”,而不是“瞬间消失”,他们只要没上车,就会一直被算作“潜在需求”。
突破口就在这里!我开始把所有的车站都设成“单向停靠”,所有的线路都变成“环线单方向”。乘客过来,只能上车。车子跑走,到下一站,又只能上车,永远没有下车的一说。
你可能会问,乘客不下车,那不就是一堆死循环吗?对,就是死循环。他们不下车,数据上就一直算作“已载客”,但下一站又不断有新的乘客涌上来“等待”。这就在基础容量之外,制造了巨大的“虚拟等待需求”,让系统以为我一直在处理天量的运输需求。
最终实现300%的狗屎流程
我前前后后折腾了两天,终于摸出了一个最极端的布局,我把它叫做“永动机”布局:
- 挑选热门起点:选一个乘客生成率最高的站A,把它作为我的“榨汁机”。
- 设置超短环线:从A站出发,绕一个只有B、C两站的超短环线,全程3分钟以内,越短越
- 站台只上不下:把A、B、C所有站点的下客点全部给我关闭,只保留上客点。乘客进来,就给我卡在车上。
- 疯狂塞车:在最短的环线上,用最高的频率塞入车辆。一辆接一辆,车头贴着车尾跑,不给系统喘息的机会。
开始运行的那一刻,我看着A站的等待人数瞬间爆炸,系统疯狂把“需求”计入我的运力计算中。车队在永不停歇地循环,虽然乘客永远到不了目的地,但系统判定我正在“高效”运输。
数据蹭蹭往上涨,150%,200%…到了280%的时候稍微卡了一下。我赶紧又在另一个偏僻的角落复制了一套“榨汁机”模型,双线同时跑,把系统的基础运力彻底压垮。五分钟后,数字跳到了305%!
那一刻,我感觉比项目成功还他妈爽。我把数据截图,直接发给了之前把我踢出项目的那小子。没说别的,就发了一张图,上面写着:“这就是先进的方案。” 虽然只是个游戏,但那种把规则利用到极致的爽快感,够我嘚瑟一阵子了。

