我琢磨这个“火影的一生”最新版本,已经不是一天两天了。最初拍脑袋想,不就那么几个阶段吗?忍者学校毕业,下忍,中忍,上忍,然后就是火影。多简单。

动手开干的时候,我才发现自己多天真。

最早的版本我用了一个最简单的逻辑树,就是“遇到A选1,遇到B选2”,结果跑了三次,三次都是中途被叛忍干掉,完全没有代入感,像看三流小说一样。我赶紧把这玩意儿整个推翻了,跟当初把那个老东家给我的养老保险的卡丢进垃圾桶一样干脆。

我发现,光有阶段不行,火影的一生,核心不是武力,是选择和羁绊。这才是最新的“版本”精髓所在。

阶段与属性重构

我开始大刀阔斧地重写核心框架。我把整个流程拆分成了三个互相影响的大模块:

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  • 属性(Stats):不再是简单地只有查克拉和忍术。我加了四个关键属性:
    • ‘信念’(影响任务完成度与队友信任)。
    • ‘领导力’(影响晋升速度和村子评价)。
    • ‘牺牲值’(影响关键剧情触发与道德值)。
    • ‘情商’(影响人际关系,比如能不能说服鸣人少吃一乐拉面)。
  • 事件(Events):我把火影原著里那些关键的、不可避免的转折点,比如中忍考试、佩恩入侵、第四次忍界大战,设定成了强制性的“卡点”。你属性不够,哪怕你前面再怎么顺风顺水,到这就得跪。这叫硬约束。
  • 羁绊(Bonds):这玩意儿最耗时间。我给每个关键角色(比如卡卡西、佐助、自来也)都设了一个独立的好感度和互动频率,互动多了,你遇到危险他们出手相救的概率就大,反之,你可能就得自己扛着。

中间尝试的时候,最难搞定的就是“牺牲值”和“领导力”的平衡。我一开始把领导力权重设得太高,跑出来的角色个个都像个精明的政客,根本不像个热血的火影。后来我狠狠心,把“牺牲值”权重拉高,并且跟关键的“痛苦”事件强绑定。只有经历过痛彻心扉的失去,‘信念’才能真正提升,‘领导力’才能服众。

就这么从零开始,我硬是磨了快三个月,天天白天盯着公司那个破烂的库存管理系统,晚上回来就敲这个火影的生命逻辑。眼睛都是红血丝。

为什么搞这么一个最新版本?

说来搞笑,我之所以能抽出时间来这么细致地磨这个最新的“火影的一生”,完全是因为我被老东家给撵出来了。跟你们想的不一样,不是因为我代码写得不恰恰相反,是因为我写得太好了,但是性格太直。

我当时在一家做财务软件的公司,我的组长,一个四十多岁地中海的老油条,非得要求把一个本来只需点一个按钮的审批流程,改成要分三步走,每一步都要填一个冗余的表单。他给出的理由是:“这样显得我们流程复杂、收费也就能高点。”

我当时就把桌子拍了,那是我工作以来第一次拍桌子。我说,“咱们是做软件让客户省事的,不是给客户找麻烦来收高价的!你这是在造孽!”

结果可想而知,第二天我就被叫去“喝茶”了。说我情绪管理有问题,不适合团队合作,直接让我卷铺盖走人,当月工资也被扣得一塌糊涂,理由是“违反公司规定”。我TM违反什么规定了?违反了“不能说实话”的规定是!

正我当时觉得那破系统维护起来比一坨屎还难受,天天修那些没人用的功能,压根没意思。老子不伺候了!

被开了以后,我反而轻松了。没收入?没关系,我还有点存款。我决定用这被动辞职换来的空闲时间,好好把自己想做的东西给落地了。这一下,我完全把自己沉浸在火影的世界里。我把对老东家,对那个地中海组长的一肚子火气,全转化成了给模拟角色设置的“逆境值”。

这个最新版本的火影模拟器,跑出来的结果就很真实了。它告诉你,当火影不是靠开挂,而是靠一次次看似愚蠢的坚持和牺牲。你必须学会平衡‘力量’和‘人性’,不然你爬得再高,也只是个冷血工具。

现在我正拿着这个最新的底层逻辑框架,准备去跟几个独立游戏的兄弟聊聊,看看能不能真的把它做成一个能玩的DEMO。至于那个老东家,听说他们那个三步审批的系统上线后被客户骂得狗血淋头,项目经理都换了三个了。跟我有什么关系?我已经转头奔向我的“火影之路”了,谁还管那点破事!

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