就是闲不住。前段时间接了一个新的项目,那叫一个磨人,需求天天变,文档跟屎山一样,看得我脑瓜子嗡嗡的。

为了给自己找点乐子,也算是偷偷练手,我决定找个最简单的工具,做个能跑起来的小玩意儿,用来验证一些状态机的逻辑。我以前做惯了后台那一套,对这些前端表现层的东西,总想着怎么能快速地糊弄过去。

第一步:脑袋一热,素材乱炖

当时正好在重温《火影忍者》,但手里翻的又是金庸的《神雕侠侣》。那天晚上啤酒一喝,脑子里突然冒出一个极其荒唐的想法:要是鸣人他爹妈没死,但被仇家给废了,鸣人像杨过一样断了条胳膊,但他最终的目标不是找小龙女,而是要当火影,在武林中封神,那会是什么景象?

我立马就动手了。是定位工具,我选了一个最傻瓜的2D游戏制作软件,因为它能让我跳过复杂的渲染和建模,直接去怼逻辑。我了一堆火影忍者的像素素材,然后又了一些江湖气十足的背景图和UI样式。光是把这两个画风完全不搭调的东西硬塞到一起,我那两天就折腾了好久。鸣人跑在古风的场景里,那叫一个违和,但我懒得改了,就这样,能跑就行。

第二步:断臂杨过的火影跑

重点来了!游戏的核心逻辑,我就是要练手。在人物设计上,我住了“杨过断臂”这个点。我故意把鸣人的基础攻击动作给阉割了,只保留了单手结印和单手持苦无的动作。为此,我不得不重抠了一遍素材,把那些双手动作彻底删除

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然后是移动,我要求必须是“火影跑”。原版素材的跑步动作帧数太少,看起来像滑冰。我花了整整一个周末,硬是每一帧动作都重新调整了一遍,了一些模糊和抖动的效果,才勉强实现了那个标志性的低头前冲姿势。那三天里,我除了吃饭睡觉,眼睛就没离开过那个小小的角色动画编辑器,调试着那几K的像素点。

  • 定义角色状态:正常、受伤、断臂(永久状态)。
  • 实现单手战斗逻辑:攻击力降低50%,但暴击率提高,模拟“独孤求败”的意境。
  • 编写剧情判定:只有在完成“收集九尾查克拉”这一项武林秘籍后,才能触发晋升“火影”的终极剧情。

第三步:我为啥要干这个?

说句掏心窝子的话,我这不务正业地折腾,全是被我那狗屁项目给的。我司这回的那个大项目,领导非得用Java写一个极其简单的数据录入系统,一个CRUD他能两个月!而且代码得那叫一个烂,改个bug能牵扯出七八个新的bug。我当时着我们小组那几个同事被折腾得头发都快掉光了,心里着一股火。

我那段时间就琢磨,如果我用这个简单的工具,快速那个系统的核心逻辑实现一遍,证明快速原型开发的效率,是不是能打醒那帮只认死理的人?这个《火影的一生杨过游戏》就是我的第一个试验品。它虽然看起来荒唐,但核心的状态管理和逻辑跳转,完全可以套用到任何业务系统上。我需要一个亲手实践的记录,来证明我的想法。

这个游戏我没做完,剧情只到了“鸣人断臂学习重剑无锋”这个阶段,但我的目的达到了。我拿着这个简陋游戏的逻辑流程图,对比了一下我们项目那堆屎一样的文档,心里那叫一个痛快。虽然我那帮同事还是选择了在Java的泥潭里继续挣扎,但我自己练到了手,也算是给自己一个交代了。

永远相信实践出真知。这个乱七八糟的游戏,就是我那段时间用来自救的工具。

记录完毕。

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