从一个大坑开始:设计逻辑与现实的碰撞
我跟你们说,这个《艾米莉·布兰切特绅士游戏》的实践过程,简直就是我现实中那段烂摊子的复刻。当初我就是一拍脑袋,觉得这套游戏的核心逻辑——利用规则和人性的灰色地带去实现目标——非常有搞头,决定自己动手拆解并重新设计一套运行机制。
我当时的想法很简单,就是想验证一个事:真正的“绅士”策略,是不是远比我们想象的要脏、要乱?为了吃透它,我直接上手翻阅了所有能找到的,关于“布兰切特”这个虚构家族行为准则的文字,然后着手草拟了一份初版的游戏流程图。我一开始设定的规则是干净利落的,像是国际象棋一样,每一步都得是光明正大的交换。
第一次推倒重来:那家伙的“绅士”面具
我照着这套干净的逻辑跑了两次模拟,结果两次都卡在一个死循环里,程序跑不下去,因为按照我的初始设定,根本就没有“灰色”选项,只有黑与白。可现实哪有这么简单?
当时正好赶上我在公司推进一个大项目,有个老油条,表面上对谁都客客气气的,一副“绅士”派头。结果?他背地里把我的核心数据偷偷摸摸地替换了一部分,让我做了好几天的无用功。我当时一肚子火,感觉被人当猴耍了。
我为啥知道得这么清楚?因为我他妈硬着头皮连轴转了三天三夜,3锁定了数据源头那几个细微的改动,追溯到那老油条的登录记录。我直接把证据甩到他面前,他还在那装无辜,说这是“技术失误”,还试图用他那套假惺惺的“绅士”礼仪来糊弄我。那天我TM差点就想掀桌子了。
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融入血泪教训:核心机制的重构
被那老油条摆了一道之后,我突然醍醐灌顶,意识到我设计的这个“绅士游戏”最大的败笔,就是太“绅士”了。真正牛逼的策略,是允许在规则边缘跳舞,甚至允许付出代价后,打破规则。
我马上停掉了手头所有事,重新打开了我的设计文档,然后进行了大刀阔斧的重构,我加入了几个核心机制:
- “污点”机制:玩家可以选择采取非绅士行动,但会积累污点,污点多了会被其他玩家攻击,但同时带来的收益也巨大。
- “信息不对等”:允许隐藏或篡改部分公共信息,但有被揭穿的风险。
- “关系网”:引入了一个资源交换系统,可以私下交易筹码,建立同盟和背叛。
整个过程,我反反复复调试了好几次,特别是那个“污点”的平衡性,很难拿捏。我参考了现实中几个著名家族的起家史,发现他们的成功,往往不是靠光明磊落,而是靠一次次看似体面的暗箱操作。
最终实现:一个充满算计的玩具
折腾了快一个月,这个《艾米莉·布兰切特绅士游戏》的机制总算是跑通了。最终出来的东西,已经完全不像我最初设想的那个规规矩矩的策略游戏了。
它变成了一个充满算计、背叛和微小妥协的沙盘。每次模拟,那些“绅士”玩家总是在道德悬崖边上反复横跳,嘴上说着“体面”,手上却干着最肮脏的勾当。实践记录下来,我发现了一个有趣的现象:最快达到目标的玩家,往往不是污点最少的,也不是资源最多的,而是那些最擅长用体面外衣掩盖自己“污点”的家伙。
通过这个实践,我算是彻底看明白了:所谓的“绅士游戏”,玩到拼的不是谁更干净,而是谁的脏活儿干得更漂亮,还能继续保持微笑。我现在就把这套规则存了下来,等着哪天有空了,再拿出来琢磨琢磨,看看还能不能搞出点新花样。
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