折腾《夏哈塔遭难的一天》这个官网,完全是我一时兴起。我寻思着这小游戏挺有意思,但是网上那些资料,东一块西一块的,找个高清截图都费劲。干脆自己动手,搞个一站式的汇总站,权当是自己给这个游戏留个纪念。

动手之前我先琢磨了一下名字和定位,得简单、直接,让人一听就知道是干嘛的。在我的那个老旧的服务器上给它开了个子目录,没去买新的空间,老伙计还能战。架站我选了最省事的办法,直接套了个静态模板,一个晚上就能跑起来的那种。我这个人,最烦那些花里胡哨的动态效果,要的就是一个字——快!

内容才是重点,我开始了地毯式的资料搜刮。把游戏里所有能截图的地方,从角色设定到Boss战,挨个抓了一遍图。有些图尺寸不对,还得用那个用了十年的老旧修图软件去慢慢抠图、调整。特别是那段关于“夏哈塔”为什么会遭难的背景故事,网上的版本太多了,我花了整整一个下午去比对官方的说法,然后用我自己的土味语言重新码字整理。光是整理这个角色的表情包,我估计就用了快三个小时

实践记录:网站的土法建造过程

  • 确定板块:我定下来就四个主要部分:背景介绍、角色图鉴、难点攻略、还有个玩家留言板。留言板为了省事,我直接找了个现成的外嵌代码,图个方便。
  • 编码实现:敲了些简单的CSS,把颜色弄得跟游戏主色调一致,黑黄配,简单粗暴。重要的信息我都用粗体强调了,比如哪个Boss得先打哪个弱点,把那些容易迷路的关键节点全部标红加粗,让人一眼就能看到。
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  • 上线自测:代码文件一股脑丢上服务器,先自己用手机和电脑来回点了一遍。发现一个按钮的适配有点小问题,花了十分钟改了改那个边距,立马就顺眼多了。这套流程走下来,效率比我当年在那家互联网公司搞一个小活动页面快了不知道多少倍。

做完这些,我往椅子上一瘫,点了一根烟,看着这成品,心里说不出是什么感觉。我为啥要这么干?

这让我想起了我刚毕业那会儿,在一家小公司,老板让我用一个根本不兼容的系统去跑一个老项目。我连着熬了三天,实在没办法,只能自己用最原始的C语言重新写了一遍底层逻辑,才勉强交了差。

结果?项目是活了,我却被老板说了一顿,说我不按流程走,瞎折腾,说我这是浪费公司资源。然后第二天我的工位就空了,理由是“不服从管理”。我当时拿着那点遣散费,在租来的小破屋里气得肺都要炸了,觉得这世界他妈的没天理。说好听点是技术人有傲骨,说难听点就是脾气硬。

现在想想,那股子“我非要自己搞定”的劲头,一直没变。我就是喜欢这种从零开始,然后亲手实现的感觉。管他是不是个小破官网,这感觉,值了。就像我当年不顾一切非要自己写底层代码一样,我现在就是要给这个我喜欢的小游戏,搭一个自己的家

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